7.

7. Együttes küzdőjátékok (egyéni játékok)

7.1.1. Csipesz szerző / Szalagszerző (Vincze Virgil karate szakedző alapján)

Szükséges szerek, eszközök: műanyag ruhaszárító csipeszek/ szalagok, kijelölt terület

A játékosok ruhájára 3 csipeszt csíptetünk. A játékosok egy előre kijelölt területen küzdőmozgással (esetleg futással) mozoghatnak. Cél a másik csipeszeinek megszerzése. A játékidő edzői utasításig tart. A megszerzett csipeszeket a ruhára kell csíptetni. A játék végén az nyer, aki a legtöbb csipeszt szerezte.

Szabályok: Védekezni csak elmozdulással, kitéréssel lehet. Elfutni, hátat fordítani tilos!

Változatok:

(1) Szalagszerző: A szalagot a nadrágba tűrve kell rögzíteni. Cél minél több szalag szerzése.

(2) Meghatározhatjuk, hogy csak a mellkasra előre, vagy csak a hát felületére, esetleg ide-oda is helyezzenek a tanulók csipeszt (figyelem megosztása).

7.1.2. Kalózkincs szerző

Szükséges szerek, eszközök: két szekrény alsó rész (zsámollyal helyettesíthető), kincsek (labdák)

Két azonos létszámú csapatot alkotunk. A játéktér két végébe egy-egy alsó szekrényrészt teszünk (a szekrény tetejét nem tesszük rá). Az egyik csapat oldalán a szekrény üresen marad, a másik oldalon lévő szekrénybe „kincseket” teszünk (pl. különböző méretű és súlyú labdák, szalagok stb.). A „kalózok” feladata a kincsek megszerzése és saját szekrénybe („barlang”) juttatása. A másik csapat védi a kincseit, illetve a kalózoktól igyekszik addig visszaszerezni azokat, amíg azok nem kerülnek a kalózok „barlangjába” (onnan kivenni azokat már nem lehet). Mérjük az időt, az a csapat nyer, amelyiknek kevesebb idő kellett az összes kincs elrablásához.

7.1.3. Kakas az ülőn
(Nádasi, 2001. 78. o.)

Szükséges szerek, eszközök: -

A játékosok két párhuzamos vonal mögött helyezkednek el. A két vonal között a kakas egy lábon állva figyeli a játékosokat. Ha a játékosok megindulnak egy lábon szökdelve a túloldali vonalhoz, a kakas igyekszik ezt megakadályozni. Ha sikerül átérnie a játékosnak anélkül, hogy a kakas érintené, akkor ügyes volt. Ha a kakas eléri, összeütköznek és igyekeznek egymást kibillenteni az egyensúlyi helyzetből. Ha a kihívó győz, továbbmehet, ha a kakas, akkor az áthaladó játékosból is kakas válik. Így már ketten lesznek „fogók”. A játék az utolsó játékos megmaradásáig tart.

Szabályok: Ha valakinek mindkét lába érinti a talajt veszített.

7.1.4. Ki az úr a házban?

Szükséges szerek, eszközök: játékosok számától függően kialakított játéktér (négyzet, kör)

A játékosok elhelyezkednek az előre kijelölt játéktéren belül. A vezényszó elhangzása után cél a többi játékos kitolása, kilendítése, kirakása, kiemelése az előre kijelölt területen kívülre. Az a játékos, akinek bármely testrésze érinti a játéktéren kívüli területet, kiesett.

Az utolsó játékterületen belül maradt játékos nyeri a játékot.

Szabályok: Tilos lökni!

Változatok:

Szőnyeggel fedett területen alkalmazhatók a dobások is, mint az ellenfél legyőzésének egyik módja.

7.1.5. Ne lépj a karikába!

Szükséges szerek, eszközök: játékosok számától és játéktér nagyságától függően karikák (körök felrajzolva), kijelölt terület (kör, négyzet)

A játékosok egy előre meghatározott területen (kör vagy négyzet) belül helyezkednek el, amelyen belül karikákat helyezünk el. A karikákba lépni, illetve azokat érinteni nem szabad. Mindenki, mindenki ellen játszik: cél az ellenfelek karikába húzása, tolása, kényszerítése. Aki belép, vagy érinti a karikát, kiesik. Az utolsó játékos a nyertes.

Szabályok: Az ellenfelet hátulról lökni tilos!

Változatok:

Ha szőnyeggel fedett területen játsszuk a játékot, akkor olyan szabályokkal is érdekesebbé tehetjük, hogy megengedjük a következőket: az ellenfelet lábdobásokkal, kiemelésekkel és felemelésekkel is be lehet kényszeríteni a körbe. A többi szabály az előzőeknek megfelelően alkalmazandó.

Ha különböző színű műanyag karikákat helyezünk el a játéktéren, akkor a karikák színének megfelelően pontértéket adhatunk. Például piros karika 3 pontot, kék karika 2 pontot, sárga karika 1 pontot ér. A játékosok a játék során gyűjtik a pontokat, annak megfelelően, hogy milyen karikákba juttatták az ellenfelet. A játék végén az a játékos győz, aki a legtöbb pontot szerezte. Így mindenki folyamatosan részt vesz a játékban, tehát hatékonyabb megoldás foglalkoztatás szempontjából, mint a kieséses megoldás.

7.1.6. Süllyedő hajó
(Lange-Sinning, 2007, 145.o.)

Szükséges szerek, eszközök: vastag és vékony tornaszőnyegek

A vékony szőnyegekkel fedett játéktér közepére a játékosok számától egy, kettő illetve három vastag tornaszőnyeget helyezünk. Ez a süllyedő hajó. Minden játékos itt helyezkedik el és a játék indulása után megpróbálja a többieket kilökni a hajóból. Cél, hogy utolsóként maradjon a fedélzeten. Ha egy játékos kezével, lábával vagy bármely testrészével érinti a „hajón” kívüli területet, kiesett.

Változatok:

(1) Játszható úgy is, hogy a kiesettek a „vízből” visszanyúlva igyekeznek a még hajón lévőket behúzni maguk közé.

(2) Csapatjátékként két „hajót” kis távolságra helyezünk egymástól. A csapatok célja, hogy a másik hajón lévőket a vízbe kényszerítsék, és hajójukat megszerezzék. Lehet átugrani, átlépni az ellenfél hajójára. Ebben az esetben tilos a levegőben lévő, ugró játékost támadni!

7.1.7. Tabu

Szükséges szerek, eszközök: kijelölt kör a játékosok számától függően vagy egy nagyobb tárgy (pl. 2x1m-es szőnyeg, rajzolt kör)

A játékosok a kijelölt körön (tárgyon) kívül kört alkotva, kezüket összefogva felállnak. A vezényszót követően kezdődhet a játék. Cél a többi játékos beléptetése, behúzása a tabu területre (ráhúzása, ráléptetése a tárgyra). Az a játékos, aki belép a körbe (vagy hozzáér a tabutárgyhoz) az kiesik. A játékosok számának csökkenésével csökkenthető a terület nagysága. A játékot az nyeri, aki utolsóként marad a játékban.

Változatok:

(1) Megengedhető a lábdobások, söprések alkalmazása abban az esetben, ha tatamin (szőnyegen) játszunk. Ekkor jó lehetőség nyílik a dobások nehezített körülmények között történő alkalmazására. Ha a játékos a dobást követően a tabu területre ér vagy bármilyen másik testrészével, mint a két talpfelülete érinti a talajt, kiesik a játékból. Győz az utolsó játékos.

7.1.8. Zóna
(Onyestyákné, 1992, 53. o. alapján)

Szükséges szerek, eszközök: játékosok számától függően kialakított játéktér (négyzet, kör)

Az előre kijelölt nagyobb játékterületet, több kisebb területre osztjuk fel. (pl. 4 sávra vagy négyzetre)

A játékosok az első kisebb sávban (négyzetben) helyezkednek el. A vezényszót követően mindenki, mindenki ellen harcol. Cél az ellenfelek következő sávba történő juttatása tolással, lendítéssel, emeléssel. Akinek mindkét lába elhagyta az első területet, az a következő területen harcolhat csak tovább. A második sávba kerültek ott küzdenek tovább, majd a harmadik és negyedik területen is folytatódik a küzdelem. A legügyesebb, legerősebb tanuló az első, a második a második, a harmadik helyezett pedig a harmadik területen maradt játékos. A negyedik részre jutott játékosok a vesztesek.

Szabályok: A játékosok visszafelé nem juttathatnak ellenfelet, tehát a kettes zónából, nem kerülhet vissza senki az egyes zónába.

« Előző fejezet Tartalomjegyzék Következő fejezet »