5.

5. Európa

5.1. Csapat tollaslabda

A tollaslabda eredeti játéka háló fölött történik egyes vagy páros csapatok versengenek egymás ellen. A most leírt formája igazi csapatjáték, tollaslabda és az ütők felhasználásával, és persze egy kis gólterület kijelölésével, melyet saját ötleteim alapján foglaltam össze.

  • Játék jellege: csapatjáték.
  • Játékosok száma: minimum 4 fő.
  • Eszköz: tollaslabdaütő, tollaslabda, kapuk kijelöléséhez alkalmas bója vagy zsámoly stb.
  • Játéktér: egy téglalap alakú terület, oldal és alapvonalakkal illetve gólterülettel jelölve. A futómozgás végzése miatt viszonylag sík területre van szükség. A pálya végén egy célzónát kel kijelölni, amely lehet a kosárlabdapalánk, de a kézilabda kapu, vagy bármilyen jól elhatárolható terület is megfelelő.
  • Játékidő: 2x 15 perc.

A játék menete: Mindkét csapat a saját alapvonalán helyezkedik el. A kezdést sorsolással döntjük el, a kezdő (támadó) csapat, játékba hozza a tollaslabdát és igyekszik a másik csapat gólterületére juttatni azt, amíg a védekező csapat azon fáradozik, hogy ezt megakadályozza. A labdát folyamatos adogatással csak ütővel érintve lehet előre juttatni. A védekező csapat a labda birtoklásához úgy juthat hozzá, hogy a levegőben repülő labdát megszerzi, és saját csapattársának továbbítja.

A játék lényege, hogy a csapatok a tollaslabdát minél többször jutassák a gólterületre, folyamatos passzolással és a labda levegőben tartásával. a játékosok jártasságának megfelelően a labdát többször esetleg ügyesebb játékosoknál csak egyszeri érintéssel lehet továbbítani.

A támadás jogának elvesztése:

  • A labda földre kerülése.
  • A labda a játékteret határoló vonalakon kívüli megütése.
  • A labda a játéktéren kívüli objektumot érint.
  • A labdával az ütőn kívül történő bármilyen érintkezés.

Pontszerzés: a fent leírtak mellet, ha a védekező csapat nem birtokló támadó játékos által való sportszerűtlen akadályoztatása történik.

5.2. Fives (14, 15)

  • Játék jellege: labdajáték, egyéni vagy páros.
  • Játékosok száma: 2, 4 fő.
  • Eszközök: labda.

Játéktér: három vagy négy oldalon zárt (elkerített) pályán játsszák, a kemény labdát rendszerint kesztyűvel védett kézzel ütik. Az eredeti, egyenetlen pályát egy alacsony lépcső alsó és felső részre osztja, de a mindennapi keretek között egy sima falfelülettel rendelkező tornatermi körülmények között már játszható is a változata, egy hosszabban és keresztben is négyfelé elosztott kijelölt játéktérben.

Játék menete: a játék a pálya felső részén egyedül elhelyezkedő szerváló (adogató) játékos dobásával kezdődik: eredetileg úgy hajítja el a labdát, hogy az elülső falnak, majd a jobb kéz felőli oldalfalnak ütődjék, s onnan a pálya alsó részére essék. Tornatermi körülmények között egyszerűen a falra kell hajítani a labdát úgy, hogy az megjátszható legyen. A szervát visszaadó (vagyis az adogatást fogadó) ellenfélé az „első ütés”, de csak akkor köteles ütni, ha tetszésének megfelelő a szerva. A szerva csupán a labda, játékba hozásának módja. Az első ütés után, a két páros játékosai felváltva ütik meg a labdát, legkésőbb az első pattanást követően és mindenképpen meg kell várni, hogy a fallal párhuzamos választóvonalon túlra érkezzen a labda. A labdamenet az első hibáig folytatódik. A játékot az a páros nyeri, amelyik elsőnek ér el 12 pontot.

Pontszerzés: egy labdamenet megnyeréséért a szerváló (adogató) páros egy pontot kap, ha a szerváló páros elveszíti a labdamenetet, a szerváló partnere szervál, és senki sem kap pontot; ha az adogató páros újabb labdamenetet veszít, az adogatás joga az ellenfélre száll át. Pont csak akkor szerezhető, ha a labdamenet nyertese az adogató páros.

Másik változata amikor, a labdát először visszaadót mondják adogatónak. Vagy önmagának dobja fel a labdát - rendszerint így cselekszik -, vagy pedig fogadónak nevezett ellenfelét kéri meg rá.

A labda megjátszása: a labda csakis kézzel vagy alkarral üthető meg.

A mérkőzést kettő vagy három nyert szettig játsszák. Egy szett megnyeréséhez 15 pont szükséges.

5.3. „Emlékező” kidobó

  • Játék jellege: Kidobó játék.
  • Játékosok száma: 10 fő vagy több.
  • Eszköz: gumilabda.
  • Játékér: a játékosok száma és ügyessége szerint határozzuk meg.

Játék menete: szabályai megegyeznek a hagyományos, mindenki által ismert fogyasztó jellegű kidobóval, azzal a különbséggel, hogy a kidobott játékosnak meg kell jegyeznie (emlékeznie kell) azt a játékost, aki kidobta. Hiszen ha kidobják az ő „kidobóját”, visszaállhat a játékba. A labdával lépni nem lehet, találatnak csak a tiszta találat számít. Ez a szabályváltoztatás rendkívül érdekessé teszi a hagyományos kidobót.

5.4. Görög labdajáték- Görögország (5)

  • Játék jellege: csapatjáték.
  • Játékosok száma: 20-30 fő.
  • Eszköz: labda.
  • Játéktér: 20x 40 m, kézilabda pálya.

Játék menete: a csapatok egy kézilabda méretű pályán állnak fel egymással szemben, a pálya két alapvonalán, a játékot sorsolás alapján kezdi meg az egyik csapat. A játék lényege, hogy a csapatok egy labdát a levegőben passzolgatva átjutassák a másik csapat alapvonalán.

Labdával a kézben lépni nem lehet a labdát csak passzolás útján lehet továbbítani. Test- test elleni küzdelem a játékban nem megengedett. A labda megszerzése csak levegőbe történhet, vagy ha a labda földre esik. A labdát mindig az a csapat hozza újra játékba, aki utoljára nem érintette.

A játékban az a csapat nyer, aki az előre meghatározott játékidőn belül a legtöbb pontot szerzi.

Változata: a labdát meghatározott módon lehet továbbpasszolni, például a röplabda kosárérintésével vagy láb között hátrafelé dobással.

5.5. Gumiiskola

A játék gyermekkorom kedvelt játéka, mellyel manapság sajnos ritkán játszanak a gyerekek, ezért röviden saját gondolataimból összefoglalva, ismertetésre kerül.

  • Játék jellege: egyéni.
  • Játékosok száma: 3 fő.
  • Eszköz: 4 méter hosszú gumi, amelynek a két végét összekötjük.
  • Játéktér: 2x 3 m.

Játék menete: két játékos egymással szemben vállszéles terpeszállásban helyezkedik el és a gumit kezdőknek bokájukon kifeszített állapotban helyezik el, haladó játékosoknál lehet térd magasságában is a kifeszítés.

Meghatározott koreográfia szerint kell a gumiba be és kiugrani, illetve a gumi széleire ráugrani s keresztezni őket, hibázás nélkül. Amikor hibázás történik az ugráló helyet cserél valamelyik játékossal, aki tartja a gumit, majd ha ő is hibázik, a harmadik játékos következik, és így tovább.

Lehetséges elemek: Páros lábon szökdelések, egy lábon szökdelések, gumin belül, gumin kívül, és gumira. Fordulatok szökdelések közben, láb és gumikeresztezések.

5.6. Kidobó máshogy

  • Játék jellege: labdás, dobó, csapatjáték.
  • Játékosok száma: 10 vagy több fő.
  • Eszköz: gumilabda.

Játéktér: egy belső mezőből és egy külső térből áll. A belső mező 10x10 m-es négyzet, vagy 10 méter sugarú kör, ahol az egyik csapat tartózkodik, a külső tér pedig az, ezen túli terület, ahol a másik csapat helyezkedik el.

Játék menete: a kívül elhelyezkedő csapat célja hogy a belül elhelyezkedő csapat játékosait megdobja a labdával. A belül elhelyezkedő csapat célja, hogy ne legyenek megdobva, vagy a megdobási kísérletből elkapott labdával a külső csapat emberei közül dobjanak meg valakit. A játék érdekessége, a pontozás egy találat egy pontot ér, de a hibázás egy pont levonással jár. Tehát ha egy külső csapat béli játékos megkísérel kidobni egy belső csapat béli játékost, de elvéti a dobást, vagy a belső csapat játékosa elkapja, labdát akkora külső csapattól levonódik egy pont miközben a belső csapatnak is lehetősége nyílik újabb pont szerzésére. A játékot ajánlatos két félidőre játszani, a félidőben történő cserével.

A csak kézről kézre lehet továbbítani, dobással, gurítással vagy pattintással. Labdával a kézben lépni nem lehet. A dobott labdát mindkét csapat játékosa elkaphatja a saját játékmezőjében, amennyiben ezt megteszi, és az ellenfél dobta labdát a dobó csapattól pontlevonás történik.

5.7. Közép- kidobó (5)

  • Játék jellege: labdás ügyességi
  • Játékosok száma: minimum 3 fő
  • Eszköz: labda.
  • Játéktér: minimum 6 méter hosszú 3 méter széles terület.

Játék menete: a játékosoknak hármasával kell felállni, egymással szemben kb. 5 m távolságra az egyikük birtokolja a labdát. A harmadik játékos beáll közéjük, egy középre rajzolt 1, 5 m átmérőjű körbe. A szemben álló játékosok célja hogy a körben álló játékos lábát guruló labdával eltalálják, aki eltalálta az áll be a kör közepére. A körben álló játékos célja, hogy a kör elhagyása nélkül elkerülje a találatot. A játék végén az nyer, akit a legkevesebbszer találtak el.

5.8. Labdaiskola- Ausztria (8)

  • Játék jellege: labdás ügyességi, egyéni, páros csapat.
  • Játékosok száma: 2 vagy több.
  • Eszköz: labda.
  • Játéktér: sima falfelület legyen a pálya egyik oldalán.
  • Játék menete: Vetélkedő alapja lehet a labda falra dobása és elkapása különböző módon, meghatározott szabályok szerint.

A gyakorlatok sorrendje: A játékos eldobja, majd elkapja a labdát különböző helyzetekben.

Alsó két kézből alsó két kézbe, alsó kétkezesből, fej fölé, fej fölött dobásból fej fölé, fej fölül jobb kézbe, jobb kézből két kézbe, két kézből bal kézbe, bal kézből jobb kézbe, jobb kézből bal kézbe bal kézből bal kézbe, bal kézből alsó megfogással két kézbe jobb kézből bal kézbe bal kézből fej fölé.

Ugyanezeket jobb majd bal lebegőállásba végrehajtani, majd guggolásból, terpeszülésből, törökülésből és háttal elhelyezkedésből.

Változatai: a végső elkapás előtt egy falra ütés történik. Például: jobb kézzel eldobott labdát jobb kézzel visszaüti a falra, majd jobb kézzel elkapni. A játékhoz meghatározható kiinduló vonal, amely lehet a faltól 2, 3, akár 4 méterre is. Meghatározható, labda falra érkezésének magassága, pontos helye.

A játékosok fejlődésekor a labda elkapását ki lehet iktatni, és akár, csak ütéssel is lehet a labdát továbbítani a falra juttatni. Nehezítő körülmény, két labdaérintés közé egy plusz feladat beiktatása, taps, test előtt test mögött, többszörözve, felugrás, leguggolás, hanyatt- hason fekvés stb.

A labdás gyakorlat legnehezebb variációja, amikor kettő labdával kell egyszerre dolgozniuk a játékosnak.

A játékot játszhatják párban, vagy többen is, egymás ellen vetélkedve, vagy csapaton belül egymással összedolgozva célként a feladat nehezítésével minél tovább való eljutásig.

5.9. Mölkky - Finn (16)

  • Játék jellege: egyéni- csapatjáték.
  • Játékosok száma: 4-6 fő.
  • Eszköz: fabábu 1-12-ig számozva (melyek lehetnek házi készítésűek is), dobófa
    A bábukat az első dobást megelőzően a következőképpen kell felállítani:
    • 1. sor: 1, 2.
    • 2. sor: 3, 10, 4.
    • 3. sor: 5, 11, 12, 6.
    • 4. sor: 7, 9, 8.
  • Játéktér: 10x20 m, vagy nagyobb szabadtéri terület.

Játék menete: A játékosok sorsolással eldöntik, hogy ki kezdi a dobást. A játék megszámozott elemeit elhelyezzük a dobóvonaltól 3-4 méteres távolságra. A kezdő játékos egy dobófával megpróbál minél több bábut feldönteni. A feldöntött bábukon található pontokat összeszámolva kapjuk a dobás értékét. A feldöntött bábukat ott kell felállítani, ahol eldőltek vagy ahova elgurultak. A következő játékosnak már az új felállítás szerint kell dobnia. A játékot az nyeri, aki előbb eléri az 50 pontot, amit túllépni nem lehet. Ha valaki ötven pontnál többet ér el az utolsónak szánt dobásából pontszáma megfeleződik, és 25 pontról folytatja tovább a versenyzést.

5.10. Pepperchees – Luxemburg (5)

  • Játék jellege: egyéni
  • A játékosok száma: 5- 10 fő
  • Eszköz: labda.
  • Játéktér: nem meghatározott.

Játék menete: a játékban lehet a játékosok nevét használni, de számozással, vagy színekkel, vagy valamilyen jelzővel is meg lehet őket különböztetni, amit előre kell ismertetni velük. Minden játékos a fallal szemben áll 2 méter távolságra, az egyik játékos kezében van egy labda, amelyet a falra passzol, a dobás pillanatában hangosan kiáltja valakinek a nevét vagy jelét, aki nagyon gyorsan megpróbálja a labdát elkapni a falra pattanást követően. Közben a többiek megfordulnak és futni kezdenek egészen addig, amíg az elkapó játékos azt nem kiabálja, hogy stop. A kiáltás pillanatában mindenkinek meg kell állni ott, ahol van és háttal a dobójátékosnak magas tartásban összekulcsolt kézzel várakozni. A labdás játékos 3 lépést tehet bárki felé, és a labdát meg kell próbálnia átdobni a kiválasztott álló játékos, karja által alkotott lyukon. Amennyiben sikerül az álló játékos kap egy hibapontot, amennyiben nem a dobó játékos kap egy hibapontot. A következő falra passzolást a dobó játékos végzi. a játékban az győz, akinek a végére a legkevesebb hibapontja lesz.

5.11. Rackets- iskolai keretek között játszható változatai (8)

  • Játék jellege: egyéni, páros, ütős játék.
  • Játékosok száma: minimum 2 fő.
  • Eszköz: A játékhoz szükséges felszerelés alapja lehet teniszütő és teniszlabda is.
  • Játéktér: 9 méter széles, 4 méter magas fal terület és 15 méter hosszú kifutó rész.

A falfelülettel szembeni követelmények, és a pálya borításának feltételei hogy a pattanó labda szögét ne befolyásolja egyenetlenség. A kifutó rész hátsó felén 13 m-nél a pályát két téglalap alakú úgynevezett adogató zóna jelöli, amiben a játékosok a játék megkezdésekor elhelyezkednek. A főfalon 280 cm magasan húzódik a hálót jelölő vonal, ami fölé az adogatásnál a labdát kell ütni. az eredeti játéktérnek oldalfalai is vannak, de a tornatermi viszonyok között nem kell ragaszkodni hozzá. Alatta 50 cm-rel szintén van egy vonal, ami azt a zónát jelzi ahová a játék közbeni ütéseknek kell érkezniük.

Játék menete: a labdát váltva egymás után ütik meg a játékosok. A labda röptében és legfeljebb egy pattanás után is visszaüthető. Az adogatónak kétszer van joga az adogatáshoz, az adogatást az adogatótérből, mindkét lábbal a talajon állva feldobott labdával lehet megtenni, tetszőleges ütéssel. A fogadó játékos a saját adogató területében várja az adogatás megkezdését. Pontszerzéskor illetve az adogatói jog változásakor kell helyet cserélni. A játék megkezdése a jobb oldali adogatótérből javasolt.

Pontszerzés: pontot az szerezhet, aki az adogatást végrehajtotta a másik fél csak az adogatás jogát szerezheti meg. A játszma megnyeréséhez 15 pontot kell elérni, de nagy létszámú résztvevőnél, lehet 9-et is meghatározni. Fontos, hogy a játszmát mindig két ponttal nyerje a játékos, és a végső játék megnyeréséhez két nyert szett szükséges.

5.12. Rögbi sérülések nélkül (17)

  • Játék jellege: csapatjáték.
  • Játékosok száma: minimum 10 fő.
  • Eszköz: rögbi labda

Játéktér: borítása legjobb esetben füves, de bármilyen talaj megfelelő, a baleset veszélyesség kizárása mellett. Az eredeti pálya mérete 100×50 méter, és ehhez adódik hozzá a célterület, amely a klasszikus megfogalmazásban az alapvonal mögötti meghatározott szélességű sávot jelenti. Tehát a pálya legyen téglalap alakú

A játék leírása:

Az eredeti rögbit 2x15 fő játssza, a játékidő 2×40 perc.

A játék célja: a játékosok megpróbálnak a labda vitelével, passzolásával és rúgásával annyi pontot szerezni amennyit tudnak illetve megakadályozni a pontszerzést.

Pontszerzés: Egy pontot ér, amikor a csapat az ellenfél alapvonala mögött (a célterületen) leteszi a földre a labdát.

A játék menete: a játék a játéktér közepéről kezdőrúgással indul a játék kezdetekor és pontszerzés után is.

A földre kerülő labdát bárki felkaphatja, és a játék mehet tovább.

A labdát csak hátrafelé lehet passzolni, előre csak vinni vagy rúgni szabad. Szerelni csak a labdás játékost lehet, ez úgy történik, hogy a védekező játékos mindkét kezével megérinti a labdát birtokló játékost. A páros kézzel megérintett játékosnak el kell engednie a labdát, ott ahol a megérintés történt.

A labda mindenkori vonala a les vonal. A támadó csapat játékosai nem lehetnek a labda előtt, mert akkor lesen vannak, és így nem avatkozhatnak játékba.

Támadásban a labdás játékosnak előrefelé kell törekednie. A többiek közel helyezkednek el hozzá és támogatják a védekező csapat tagjai közeljutásának megakadályozásával az előre haladást. A labdás játékos törekszik kikerülni a védőket.

Mind a labdával futó, mind a védőjátékosnak kerülnie kell az egymással való ütközést. A támadó nem szaladhat bele szándékosan a védőbe, a védő pedig nem állhat a labdával futó útjába, ütközést kikényszerítve, gátolva annak előrehaladását.

Szabadrúgás: akkor történik, ha labda kikerült a játékból, ez a labda újra játékba hozatalát jelenti. A szabadrúgást mindig az a csapat végzi, akié a labda birtoklás joga. A labdát lábbal lehet rúgni, de nem, szállhat 1, 5 m-nél magasabbra.

5.13. Scramball (8)

  • Játék jellege: csapatjáték.
  • Játékosok száma: 2x 10 fő.
  • Eszköz: 2 db egyméteres cölöp, 2 db karika, vagy 6 db zsámoly.

Játéktér: A pálya 50x30 m, alapvonallal, oldalvonallal és középvonallal rendelkezik. Mindkét alapvonalon középen, egy egyméteres cölöpön egy 90 cm átmérőjű karikát rögzítünk, ezek a gólkarikák, ezektől a pálya közepe felé 5 m-re kijelöljük a bűntetőpontokat. A gólkarikákat helyettesíthetjük felfordított zsámolyokkal, melyekből három egymásra helyezve hasonló játékélményt biztosíthat.

Játékidő: 2x 15 perc.

A játék célja: labdát az ellenfél gólkarikájába juttatni.

Játék menete : a játék a középvonalnál kezdődik feldobással, amelyik játékos elkapja a labdát, futni kezdhet vele, vagy dobással továbbíthatja játékostársának. A labdával bármeddig lehet futni a játéktéren belül, bármely irányba egészen addig, amíg az ellenfél játékosa meg nem érinti a labdával futó játékost. Amikor érintés történik a játékos köteles az ellenfélnek azonnal átadni a labdát. Lábbal a labdához érni tilos.

A gólkarikába juttatás azonban előfeltételekhez kötött, először az alapvonalra kell tenni a labdát, majd csak ezután nyílik jog a gólkarikára dobásra, az alapvonalra tett labda a csapatnak egy pontot jelent a gólkarikába dobott labda a csapatnak kettő pontot jelent, tehát egy sikeres támadás és gólszerzés alakalmával a támadó csapat akár három pontot is szerezhet.

5.14. Szerb méta- változata (8)

  • Játék jellege: csapatjáték.
  • Játékosok száma: minimum 4 maximum 10 fő.
  • Eszközök: vastagabb bot, (baseball, métaütő), teniszlabda (kezdőknél kisebb gumilabda).

Játéktér: A pálya borítása lehet füves, kavicsos, homokos vagy sportpadló, lehet fedett vagy szabadtéri, feltétele hogy futó mozgásra alkalmas legyen. Egymástól 30-40 méter távolságra két párhuzamos vonal jelzi a pálya két alapvonalát, a vonalak legalább 2-3 méter hosszúak legyenek. Az alapvonalak felezőpontjait megjelöljük, az egyik az ütő, vagyis métapont a másik a célpont, vagyis ahova a játékosnak az ütés után be kell futnia.

Játék menete: a játékot két csapat játssza az egyik az ütőcsapat a másik a dobó csapat, akik mezőnyjátékosoknak számítanak.

A játék menete: az ütőcsapat feláll az egyik alapvonal mögé, az első játékosuk elhelyezkedik az ütőponton kezében az ütővel, ahol várakozik a labdára, amelyet a másik csapatból az első ember dob neki, a dobást megpróbálja minél messzebb, vagy minél magasabbra elütni. A dobásnak ívesnek kell lennie derék és vállvonal közé érkezve az ütő emberhez. Az ütésre 3 lehetőség van, amennyiben a játékosok kezdők a dobás helyett lehet a játékos mellett lepattintott vagy ejtett labdát is elütni.

Amennyiben sikeres az ütés az ütő játékos futásnak ered és megpróbálja elérni a másik alapvonalon a célpontot majd onnan visszafutni az ütőponthoz úgy, hogy közben a mezőny játékosai ne tudják kidobni az elütött majd elkapott labdával. A mezőnyjátékosok célja, hogy az ütőjátékos által elütött labdát elkapják és ezzel a futó ütőjátékost eltalálják, vagyis kidobják a játékból. Amennyiben az ütőjátékost eltalálják, a játékos csapat kiesik, és a csapatok helyet cserélnek, amennyiben nem sikerül eltalálni a játékost, csapata egy pontot kap. Amikor az ütő játékos visszaért az ütőhelyre és a pontot jóváírták csapatának, egy következő csapattag áll fel ütővel a kezében az ütőhelyre és várakozik a labdára.

A játék megkezdésekor az ütőcsapat tagjai az alapvonal mögött, a dobócsapat tagjai, vagyis a mezőnyjátékosok pedig tetszőlegesen a pályán helyezkednek el.

Pontozás: az ütő játékos minden sikeres visszaérkezése (találat nélkül) az ütőpontra a célpont érintését követően, a csapatának egy pontot jelent.

A játék hossza: A játékosok a játék megkezdése előtt eldöntik, hogy összesen hány fordulót játszanak.

Elhibázott ütés: a játékosnak a sikeres ütésre 3 lehetősége van, ha harmadikra sem sikerül eltalálnia a labdát átadja az ütés jogát a következő játéknak és az alapvonalon várja a következő sikeres ütést, amikor az megtörténik, mindkét játékos futni kezd, és mindkettő célponttá válik a dobó csapat játékosai bármelyiket eltalálhatják. A találat esetén a két csapat helyet cserél.

5.15. Turul- Magyarország (18)

  • Játék jellege: egyéni vagy páros, ütős játék.
  • Játékosok száma: 2-4 fő.
  • Eszköz: körecset formájú keményfából készült ütő játékosonként, teniszlabda.
  • Játéktér: 5x10 m-es sík terület, két méter magas hálóval kettéosztva.

Játék menete: „Az adogatás valamelyik sarok pontról történik mindkét lábbal a talajon állva, az alapvonalon kívülről. Történhet átlósan vagy egyenesen, a labda megüthető alulról vagy felülről egyaránt. A labda az ütő felületet csak egyszer érintheti (duplázás nincs), a párok egymás között nem passzolhatnak. A játék sajátos szabálya, hogy mindig annak kell adogatni, aki az előző labda menetet elvesztette. Ebből következik, hogy aki a játszmát elveszti, az kezdi a következő játékban az adogatást”

Pontszerzés: akkor történik, ha valamelyik fél hibázik és a labda a földre esik, hálóba akad, és nem jut át az ellenfél területére, vagy a játéktéren kívüli objektumot érint.

Egy szettet hat pontig egy játékot két vagy három nyert szettig játszanak. A játszmákat csak két pont különbséggel lehet megnyerni.

5.16. Ugróiskola (19)

Az ugróiskoláknak nagyon sok fajtája létezik.

  • Játék jellege: egyéni, ügyességi.
  • Játékosok száma: nem meghatározott.
  • Eszköz: egy dobásra alkalmas eszköz, pl. egy lapos kő, és egy felrajzolt pálya.
  • Játéktér: A legismertebb az 1-10-ig számokat tartalmazó mezőkből álló pálya.
    A pálya felrajzolása sokféleképpen történhet.

Játék menete: a megszámozott mezőkbe kell meghatározott módon beledobni a dobóeszközt, ami általában egy lapos kavics szokott lenni. A legegyszerűbb szabályok szerint a kavicsot első körben, az egyes mezőbe, másodikban a kettesbe majd így folytatva a többibe is bele kell dobni. Amikor a soron következő versenyző sikeresen beletalált a megfelelő mezőbe, megkezdheti, a játékot egy-illetve kettő lábon végigszökdeli a mezőket a felrajzolt pálya utolsó mezőjében megfordul, majd indul vissza kiindulási pontra. A kavicsot tartalmazó mezőből a kavicsot ki kell venni, de lábbal nem lehet a mezőbe érni. Amennyiben a játékos hibátlanul teljesítette a pályát a következő körben eggyel magasabb számú mezőben próbálhatja meg beledobni a kavicsát. A játékosok felváltva szökdelnek, a játékot az nyeri, aki a leggyorsabban tudja teljesíteni a pályát, amely az összes mezőben beledobott, kavics által meghatározott szökdelési sorrendben történik.

Magyarországon is elterjedt játék volt. A világ minden táján fellehető, sokféle változata létezik.

A pályáknak több fantázianevük is létezik, ami a pályák alakzatát sugallja. Ilyen például a „Templom”: amely három szimpla (1, 2, 3-as mezőből), egy dupla (4-5-ös mezőből), egy szimpla (6-os mezőből) és egy dupla négyzetből (7-8-as mezőből) áll.

„Csiga”: formátumú ugróiskola pálya több négyzetből álló csigaalakzatot mutató felrajzolásból áll. Az első feladat egy lábon végigszökdelni a pályát, úgy hogy csak az utolsó mezőben lehet lerakni mindkét lábat a talajra pihenésképpen, majd visszafelé is egy lábon kell szökdelni. Aki hiba nélkül teljesítette a feladatot az a következő körben hátrafelé dob, és ahova esik a kő az lesz az ő háza, ahová ő ismét páros lábon ugorhat, de a többieknek a házat ki kell hagyni, nem is szabad érinteni. A következő körben ismét szerezhet egy házat és így megy tovább a játék, a végén az nyer, aki a legtöbb házat szerezte.

„Hopscotch”: a pályát sokféleképpen variálják a szimpla és duplanégyzetek, illetve keresztezett téglalapok elrendezésével, és a mezőket előre meghatározott módon kell teljesíteni. Egy lábbal, kettő lábbal, keresztezéssel, kell szökdelni a játékosoknak. A dobás ugyanúgy kaviccsal történik. (19. http://hu.wikipedia.org/wiki/Ugróiskola)

« Előző fejezet Tartalomjegyzék Következő fejezet »