TÁMOP-4.1.2.E-13/1/KONV-2013-0012
"Sporttudományi képzés fejlesztése
a Dunántúlon"
- -> Tananyagfejlesztés
- -> Mindennapos...
- -> Küzdősportok...
- -> 8.
8.
8. Csapat küzdőjátékok
- 8.1.1. Birkózó kosárlabda
- 8.1.2. Csapat párbaj
- 8.1.3. Elkóborolt bárányok
- 8.1.4. Juss át a falon!
- 8.1.5. Kapitány szabadító
- 8.1.6. Kincsőrző
- 8.1.7. Kitoloncoló
- 8.1.8. Királyrablás
- 8.1.9. Királylány rablás
- 8.1.10. Kupac kukac
- 8.1.11. Maradj erős
- 8.1.12. Papucs szerző
- 8.1.13. Túszejtő!
- 8.1.14. Védd a királyod!
- 8.1.15. Küzdőjátékok vízben
- 8.1.16. Fürdőgatyó
- 8.1.17. Ki lesz a király
- 8.1.18. Labdaszerző vízben
- 8.1.19. Mássz a hátára!
- 8.1.20. Stégfoglaló
- 8.1.21. Told el a másikat!
- 8.1.22. Vízicsikó
- 8.1.23. Vízi lovagi harc / lovascsata
8.1.1. Birkózó kosárlabda
(Lange-Sinning, 2007, 122. o.)
Szükséges szerek, eszközök: 1 db kosárlabda, 2 darab kosárlabda palánk vagy zsámoly
A játéktér két kosárlabdapalánk (vagy két zsámoly) közötti terület. A játék során cél a labda kosárgyűrűbe / zsámolyba/ juttatása, azonban az eredeti játékkal ellentétben itt engedélyezett a test-test elleni küzdelem, ütközés és a társ átkarolása. Fontos szabály, hogy csak egy-egy elleni játék, engedélyezett. Labdával a kézben csak három lépést lehet tenni!
Változatok:
(1) Játszható egyéb szabályokkal is: például nem szükséges a labda vezetése, de csak hármat lehet lépni, tehát szükséges az átadás a társnak, lényeges az összjáték.
(2) Játszható úgy is, hogy csak akkor adjuk meg a pontot, ha az összes játékos a pontszerzés pillanatában az ellenfél játékterén tartózkodott.
8.1.2. Csapat párbaj
Szükséges szerek, eszközök: felezővonal, két bázis (vonal / esetleg szőnyegek)
Két egyenlő létszámú csapatot alkotunk, majd a csapattagokat igyekszünk súlycsoport szerint összepárosítani az ellenfél játékosaival. A csapat bázisa a csapat mögött kerül (3-4 méterre) kialakításra (vonal / szőnyeg). A küzdelem a középvonalon kezdődik a párok között, cél az ellenfelet a saját bázisra áthúzni, átvinni, áttolni. Az a csapat nyer, akinek előbb sikerül a játékosokat a saját bázisra juttatni.
Játszható úgy is, hogy több kisebb „szigetet” jelölünk ki, tehát egy-egy szőnyegre kell ráhúzni az ellenfelet. Ekkor a játékosoknak megfelelő számú szőnyeget tegyünk ki.
8.1.3. Elkóborolt bárányok
Szükséges szerek, eszközök: kialakított kör (grundbirkózó kör), stopper
Az egyik csapat lesz a bárány, a másik pedig a pásztor. A játéktér közepén kijelölünk egy akkora kört, amiben minden „bárány” elfér. A játék célja, hogy az elszabaduló, szaladgáló bárányokat be kell vinni a belső körbe. Egy bárányt több pásztor is vihet. A megengedett technikák: tolások, húzások, emelések.
Mérjük a csapatok idejét, a kevesebb idő alatt végző pásztorok nyernek!
8.1.4. Juss át a falon!
Szükséges eszközök: -
Két csapatot alkotunk. Az egyik csapat a támadók feladata, hogy átjussanak a falon, így a másik csapat vonalán. A másik (védő) csapatot további két részre osztjuk: a védőkre és falra.
A falat a játékosok egymás mellett szorosan terpeszállásban alkotják. A védők feladata, hogy a támadókat megakadályozzák, hogy átjussanak a falon, illetve, hogy kivonják a támadókat a játékból.
A fal előtt 5 méterre kijelölünk egy vonalat, ha a védőnek sikerül a vonalon túlra juttatni a támadó játékost, az a támadó kiesik a játékból.
A játék akkor ér véget, ha már egy támadó játékos sincs a játéktéren, vagyis minden támadó vagy a falon átjutott, vagy a vonal mögé került és kiesett a játékból. Pont minden falon átjutó játékosért jár.
A játék után szerepcsere következik, a támadókból lesznek a védők és a fal. Aki több pontot szerez azonos idő alatt, az a győztes.
8.1.5. Kapitány szabadító
Szükséges szerek, eszközök: négy karika
Két azonos létszámú csapatot alakítunk. A csapatok területén egy-egy karikában helyezkedik el az ellenfél kapitánya, mellette még egy karikát helyezünk el. Cél, hogy a csapat saját kapitányát az ellenféltől kiszabadítsa és a saját térfélen lévő karikába juttassa. A kapitányt csak felemeléssel, áthordással lehet a saját térfélre juttatni. Az ellenfél játékosai azokat a játékosokat, akik a kapitányt hordják, nem lökhetik, tolhatják, csak elé állással lehet akadályozni a mozgásukat. A saját csapattagok feladata az út szabaddá tétele, valamint az ellenfél kapitányának a védelme. Tilos ütni, rúgni, lökni! A játék addig tart, amíg valamelyik csapat ki nem szabadítja saját kapitányát.
8.1.6. Kincsőrző
(Lange-Sinning, 2007, 137. o.)
Szükséges szerek, eszközök: 1 db medicinlabda, stopper
„A” csapat arckört alkot, középen egy medicinlabdát őrizve. A védők szorosan összekapaszkodhatnak, lábukat szorosan összezárhatják, hogy minél kevesebb rés legyen. A „B” csapat játékosai kezükkel szerezhetik meg a labdát. A védők nem segíthetnek kézzel, nem rúghatnak és taposhatnak. Ha sikerül megszerezni a kincset, akkor szerepcsere történik. Az a csapat nyer, amelyik rövidebb idő alatt szerezte meg a kincset.
8.1.7. Kitoloncoló
Szükséges szerek, eszközök: szőnyeggel borított játéktér
A játékot két egyenlő számú csapat játssza. A csapaton belül a csapatkapitány mindenkinek ad egy számot (ha a csapat 8 tanulóból áll, akkor 1-8-ig), úgy, hogy ezt a másik csapat ne hallja. A két csapat egy-egy vonal mögött helyezkedik el, amely a középvonaltól 3-4 méterre található. A játék lényege, hogy a játékvezető (edző) egy számot mond be, s ekkor annak a két tanulónak kell a középvonalhoz futnia, aki ezt a számot viseli. Cél az ellenfél saját vonala mögé történő juttatása, „visszatoloncolása”. Lehet tolni, emelni, kézben átvinni, húzni. (esetleg dobni)
A játék során sajnos nem biztosítható az azonos testsúly, hiszen nem tudhatjuk ki melyik számot képviseli. Ebből adódóan jó hangulatú küzdelmekre számíthatunk, ahol sokszor nem csak az erő, hanem a leleményesség is számít.
A játék végén az a csapat nyer, amelyik több pontot szerzett. Nem klasszikus csapatjátékról van szó, de az egyéni teljesítmény a csapateredménybe számít bele.
8.1.8. Királyrablás
(Lange-Sinning, 2007, 144. o.)
Szükséges szerek, eszközök: vastag és vékony tornaszőnyegek
A két csapat mindegyike egy-egy szőnyegekből álló „várat” épít. A szőnyegeket csak egymás tetejére lehet helyezni, hogy biztonságos, stabil felületet képezzenek és érdemes a magasságra ügyelni. A játékvezető feladata az egyenlő esélyek biztosítása, tehát irányítja az építkezést.
Ezután mindkét csapat titokban, királyt választ és felmászik a „várba”. A játék célja, hogy a másik csapat királyát a saját várba rabolják. Ehhez az ellenfél várához kell sietniük, és figyelni kell a játékosok reakcióit, hiszen nem tudhatják ki a király. Az a csapat nyer, aki előbb rabolja el a másik királyát. Természetesen meg kell a védekezés és támadás mértékének arányát találni, ahhoz, hogy a csapat ne legyen kiszolgáltatott, ugyanakkor eredményesen tudjon támadni.
8.1.9. Királylány rablás
Szükséges eszközök:-
Két csapatot alkotunk, a két csapat „vára” a terem két ellentétes sarkában helyezkedik el (pl. 2-3 tornaszőnyeg nagyságú terület). Mindegyik csapat választ magának egy „királylányt”. A csapat feladata, hogy megvédje a saját királylányát, ugyanakkor, hogy elrabolja a másik csapat királylányát és bejuttassa azt a saját várába.
Fontos meghatározni a védekezés és a támadás lehetséges eszközeit és módját a balesetek és sérülések elkerülése végett.
A játékvezető jelére indul a játék, mindkét csapat egyszerre kezdheti az ostromot. Fontos szabály, hogy ha valakit bevisznek/behúznak az ellenfél várának területére, akkor az is rabságba esik, így ő kiesik a játékból.
Az a csapat győz, akinek előbb sikerül az ellenfél királylányát a saját várába juttatni.
8.1.10. Kupac kukac
(Neudorfer, 2005, 43. o. alapján)
Szükséges szerek, eszközök: Ajánlott a játékosok számától függően kialakított, szőnyeggel
Azonos létszámú csapatokat alkotunk. Az első csapat (kukacok / sztrájkolók) a kijelölt küzdőfelület közepén hason fekvésben vagy ülve, összekapaszkodva (kar- és lábkulcsokkal) helyezkedik el, hogy minél nehezebben lehessen őket „szétbontani”.
A másik csapat (kupacbontók / sztrájktörők) a védőzónán kívül helyezkedik el. Vezényszót követően indul a játék, melynek lényege, hogy a sztrájkolókat / kukacokat szétválasszák és egyesével, kettesével vagy akár egyben kihúzzák, kivigyék a védőszőnyegen kívülre. Az a játékos, akit kihúztak a piros védőszőnyegre, illetve a kijelölt játéktéren kívülre és már egy testrésze sem érinti a játékteret, kiesett.
Az edző méri az időt, amennyi alatt a feladatot a csapat teljesítette. Ezután a csapatok szerepet cserélnek, s a játék végén az a csapat nyer, aki rövidebb idő alatt tudta kihúzni a másik csapat tagjait.
Szabályok: Tilos gerincet, ízületeket és ujjakat feszíteni, arcba nyúlni, karmolni!
8.1.11. Maradj erős
Szükséges eszközök: 3-4 méteres vastag kötél
Két csapatot alakítunk ki, választás útján (min. 5 fős ). A csapattagok egymás között kiosztják a sorszámokat, úgy, hogy a másik csapat tagjai ne tudjanak róla. Mindkét csapat megfogja a kötél végét. A csapatok mögött 3-3 méterre egy-egy vonalat jelölünk ki. Cél az ellenfél csapatát az előre kijelölt vonal mögé húzni. Közben a versenybíró időnként sorszámot hív. Mind a két csapatból elengedi a kötelet, az, akinek a sorszámát mondták. A versenybíró vissza is hívhatja a kiszállt játékosokat, ezzel variálva az erőviszonyokat. A játékot az a csapat nyeri, aki áthúzza a másik csapatot.
8.1.12. Papucs szerző
Szükséges szerek, eszközök: papucs (kislabda, babzsák stb.)
A játékot két egyenlő számú csapat játssza. A csapaton belül a csapatkapitány mindenkinek ad egy számot (ha a csapat 8 tanulóból áll, akkor 1-8-ig), úgy, hogy ezt a másik csapat ne hallja. A két csapat, egy a középen elhelyezett papucstól 6-6m-re helyezkedik el egy-egy vonal mögött. A játékvezető bíró (edző) a középen elhelyezett papucs vonalában helyezkedik el.
A játék lényege, hogy a játékvezető (edző) egy számot mond be, s ekkor annak a két tanulónak kell a papucshoz futnia, aki ezt a számot viseli.
Annak a játékosnak (illetve csapatának) jár a pont, aki a papucsot a saját vonala mögé juttatja úgy, hogy azt végig a kezében tartja. Tehát tilos a papucsot előre dobni, hajítani, rúgni, talajon csúsztatni! A játékot azonban az nehezíti, hogy azt, aki megérintette a papucsot, illetve fut azzal, egészen a saját térfelének vonaláig üldözni lehet, és le lehet „ütni”(megérinteni). Ekkor pontrablás történt, tehát a pont az ellenfél csapatának jár. Azonban, ha úgy üti le az egyik játékos a másikat, hogy az még nem érintette meg a papucsot, akkor a pont a szabálytalanul megütött játékosé. Ha a két játékos nem bír egymással, egyik sem akar a papucshoz nyúlni (egyszerre értek ki a papucshoz), mert fél a leütéstől, akkor a játékvezetőnek joga van egy újabb számot bemondani (így akár 4, 6 játékos harcolhat a papucsért). Ilyenkor fennáll az a szabály, hogy csak az azonos számú játékosok üthetik le egymást. Minden egyes pont után a papucsot vissza kell helyezni középre. A játék végén az a csapat nyer, amelyik több ponttal rendelkezik.
Változatok:
(1) Játszható különböző kiinduló helyzetekből. Pl. nyújtott ülés, hanyattfekvés, térdelőülés, törökülés stb.
8.1.13. Túszejtő!
Szükséges szerek, eszközök: -
Két azonos számú csapatot alkotunk. Egy kijelölt középvonal két felén helyezkednek el a játékosok egy 1 méteres sávban. A jelet követően megpróbálják az ellenfél játékosait megfogni és áthúzni a saját térfelükre. Egy játékos áthúzásában többen is segíthetnek. Akinek mindkét lába átkerül az ellenfélhez, az kiesik. A győztes csapat az lesz, akinek játékosa marad.
Szabályok: Az 1 méteres zónából nem lehet elmenekülni!
8.1.14. Védd a királyod!
Szükséges eszközök: matricák
Két csapatot alkotunk. A támadók minden tagjának 1-1 matricát adunk, melyet a másik csapatban kijelölt királyra kell ragasztani. A királyt a többi játékos is védi feladatuk, hogy megakadályozzák a matricák felragasztását. Ha a védő rácsap a matricát tartó kézfejre, akkor a támadó kiesik a játékból. Mérjük az időt. A játék addig tart, amíg az összes matrica el nem fogy a “támadó” csapat kezéből.
Miután véget ért egy játék, szerepet cserél a két csapat. Az győz, aki gyorsabban ragasztotta a királyra matricákat.
Változat: A király személyét titkosíthatjuk is, így csak a tanár és a védő csapat tagjai tudják ki a király!
8.1.15. Küzdőjátékok vízben
A vízben történő küzdőjátékok inkább az úszás foglalkozások és táborozások alkalmával jellemzőek és kivitelezhetők. Mivel a vízben más feltételekkel szembesülnek a tanulók, további tapasztalatokat gyűjthetnek a küzdelemről (közegellenállás, felhajtóerő stb.). A balesetvédelmi szabályokat a következőkkel kell kiegészíteni: ügyelni kell a medenceszéli helyzetekre, valamint a vízmélységre. Ismernünk kell azt is, hogy ki milyen előképzettséggel, úszástudással rendelkezik. Ne használjunk úszószemüveget! Fel kell hívni a figyelmet arra, hogy víz alatt tartani tilos az ellenfelet! A foglalkozásvezetőnek aktív figyelemmel, szükség esetén azonnali beavatkozásra készen állva kell követni a játékot!
8.1.16. Fürdőgatyó
Szükséges szerek: -
Három játékosból álló csoportokat alkotunk. Két játékos a harmadikat megpróbálja kiemelni úgy a vízből, hogy annak a fürdőnadrágja kilátsszon. Szerepcserével játsszuk!
8.1.17. Ki lesz a király
(Vass Lívia alapján)
Szükséges szerek: felfújható fotel / gumimatrac /úszógumi
Két csapatot alkotunk, a csapatok a medence egyik végéből indulnak vezényszóra. A medence közepére helyezünk egy gumimatracot / úszógumit. A játék célja, hogy megakadályozzuk, hogy a csapat bármely tagja fel tudjon ülni a gumimatrac / úszógumi tetejére.
8.1.18. Labdaszerző vízben
Szükséges szerek: gumilabda, karika, (úszógumi)
A csapatok a medence egyik, illetve másik végében helyezkednek el. A medence közepére karikába (úszógumi) labdát helyezünk. A csapatok vezényszóra elindulnak a labda felé, és megpróbálják elvinni a saját medencefalukhoz. A másik csapatnak meg kell ezt akadályoznia. A labdát csak átadni lehet, dobni nem.
8.1.19. Mássz a hátára!
Szükséges szerek: -
A játék során mindenki megpróbál a társa hátára mászni. Együttes játékként játszható!
8.1.20. Stégfoglaló
(Vass Lívia alapján)
Szükséges szerek: gumimatracok
A medence közepén egy nagyobb gumimatracra kell a játékosoknak felmászni. A játék több változatban is játszható.
(1) Két csapat (3-4 fős matracmérettől függően) versengéseként, ahol a játékosok akadályozhatják a másik csapat játékosait a felmászásban. Az a csapat nyer, akinek a játékosai egyszerre a matracon ülnek.
(2) Játszható fordítottan is: A játékosok (2-3 fő) a matracon ülve helyezkednek el. A másik csapat tagjai pedig igyekeznek lehúzni, felborítani őket. Mérjük az időt, ha egyszerre minden játékos lekerült a matracról, akkor megállítjuk. Az a csapat nyer, aki kevesebb idő alatt teljesíti a feladatot.
8.1.21. Told el a másikat!
Szükséges szerek: -
A játékosok egymásnak háttal helyezkednek el (karjukat könyökhajlatban összefűzik). Feladat a másik eltolása meghatározott távolságra.
8.1.22. Vízicsikó
Szükséges szerek: -
Két játékos egymással szemben helyezkedik el a vízben úgy, hogy egyik lábukat megemelik, karjukat összefogják. Kinek sikerül a másikat kibillenteni az egyensúlyából úgy, hogy az letegye a lábát?
8.1.23. Vízi lovagi harc / lovascsata
Szükséges szerek: -
A párok tagjai közül az egyik a másikat vállára ülteti. A párok sípjelre elkezdenek „harcolni egymással”. Az a páros nyer, aki előbb eldönti a másikat.
Szabályok: TILOS ütni, rúgni.
Változat: a párok alsó tagja is harcolhat, de csak a vele szemben lévő féllel.
« Előző fejezet | Tartalomjegyzék | Következő fejezet » |
Események
Jelenleg nincs aktuális esemény.