4.

4. Amerika

4.1. Amerikai futball- egyszerűsített változata (9, 10)

  • A játék jellege: csapatjáték.
  • Játékosok száma: minimum 4-5 fő csapatonként, eredetileg 11 fős csapatok játsszák.
  • Eszköz: amerikai foci vagy bármilyen labda.

Játéktér: 110 méter hosszú és 49 méter széles, téglalap alakú pálya. A hosszanti szélen lévő vonalak az oldal vonalak, a rövid szélen lévő vonalak közül az utolsó előttiek a goal line-ok és az utolsók pedig az endline-ok. A goal line-ok és az end line-ok közötti távolság 10 méter. Pontot szerezni az end zone-nak nevezett, 10 méter széles területen lehet, amely a goal line-tól az end line-ig tart.

A pályát a goal line-tól a félpályáig az úgynevezett yard line-ok osztják részekre. Az oldalvonalakkal párhuzamosan két vonal található, ezek a hash mark-ok. A labda minden játék kezdésekor a hash mark-ok között kell, elhelyezkedjen.

Az end zone mögött található a közel 6 méter széles kapu (goal post vagy upright), amelynek alsó része 3 m magasan kezdődik. A sikeres gól rúgás feltétele az, hogy a labda e fölé a 3 méter magas keresztrúd fölé és a kapufák közé kerüljön.

Mivel mindennapos lehetőségeink nem engedik a pályák állandó kialakítását, a felrajzolás pedig hosszú időt vehet igénybe, bójákkal és a termek falaira jelölt gól vonalakkal gyorsan és egyszerűen tudunk játéktereket kialakítani. A játék tökéletesen játszható szinte bármelyik sportpályánkon, az adott vonalak felhasználásával és kisebb szabálymódosításokkal. Egy kézilabda pálya vonalait felhasználva, a 6-os és a mögé eső alapvonal jelöli a goal- és az and line zónát és a kapu fölé kell juttatni a labdát a kapu oldalsó kapufáinak meghosszabbított területe közé, amely az end zonát jelöli. A yard line-okat elhagyva a labdát minden játék kezdésekor az oldalvonalon kívülről a labda, játékból kikerülésének vonalába legyen játékba hozva, de yard line-okat könnyedén jelölhetünk bójákkal vagy zsámolyokkal is, természetesen a pályán kívül eső részen.

A játék menete: a játékosok célja a labdát az ellenfél end zone-jába juttatni és így pontot elérni. A labdát lehet hordani, dobni vagy passzolni. A játékot az a csapat nyeri, aki a megszabott időn belül a legtöbb pontot szerzi.

A játék megkezdése rúgással történik, a kezdő csapat rúgja a labdát a másik csapat részére, akiket fogadó csapatnak hívunk. A kezdőrúgást (kickoff) követően a fogadó csapat embere addig fut a labdával, amíg a kezdő csapat tagjai meg nem akadályozzák az előrejutását, ha ez megtörtént a játékos továbbjuttatja a labdát a támadóegységének, akikkel együttműködve maximum 4 lehetőségből minimum 1 vonalnyit kell előrejuttatnia a labdát. Amennyiben nem használunk vonalakat, egyéb célokat is meg lehet határozni. Amennyiben sikerül a cél elérése, a támadók first down-t érnek el, vagyis újabb négy lehetőséget az előrejutásra attól a ponttól, ahol az akció véget ért. Ha ez nem sikerül, akkor az ellenfél következik. Azt a pontot (egész pontosan a labdára állított, az oldalvonalra merőleges egyenest), ahol a labda van az akció megkezdésekor, line of scrimmage-nek nevezik. A játékosok a line of scrimmage két oldalán állnak fel egymással szemben.

A labda, játékon kívül kerülése:

Amikor a labda a földre kerül, vagy a védekező csapat megállítja annak előrehaladását. Egy passz kimegy a pályáról, illetve földet ér anélkül, hogy elkapták volna. Ilyenkor az előző line of scrimmage-ről indul a következő akció. A labda, vagy az azt birtokló játékos elhagyja a pályát (out of bounds).

A támadó csapat nem tud a 4 lehetőségből 1 vonalnyit haladni. Ekkor arról a pontról, ahol a 4. akció véget ért, jöhet az eddig védekező csapat. Ennek neve turnover on downs.

A támadók 4. kísérletre nem próbálják meg az 1 vonalnyi távolságot elérni, hanem elrúgják a labdát. Ez a punt. Ez akkor fordul elő, ha nem látnak esélyt a first down elérésére, és sikeres mezőnygólra sincs esély. Mivel a másik csapat így is, úgy is átveszi a labdabirtoklást, az a cél, hogy ezt ne a jelenlegi pontról tegye, hanem a puntolók end zone-jától minél távolabb.

A védekező csapat egy tagja elkapja az irányító passzát. Az elkapás pillanatától megváltozik a birtoklás, és az eddig védekező csapat lesz a támadó.

A támadó csapat labdát birtokló tagja elejti a labdát.

Kihagyott mezőnygól kísérlet esetén a labda a rúgás pontjáról jár a védekező csapatnak, illetve, ha az 2 vonalnyi távolságon belül történt, akkor a 20 yardos vonaltól.

A támadó csapat tagját a saját end zone-jában szerelik, vagy kényszerítik ki a pályáról.

A támadócsapat a saját end zone-jában szabálytalankodik.

Pontszerzés: A labda gólvonal mögé juttatása, vagy a kapuba rúgása, ami történhet hordással, passzal vagy rúgással.

Pontot követően a pontszerző csapat kezdőrúgás útján átadja a labdát a másik csapatnak

Típusai:

  • Touchdown: akkor ér el a csapat, ha egy játékosuk az ellenfél célterületére (endzone) viszi be a labdát, vagy az irányító a célterületen álló társának dobja a labdát, aki a labdát birtokolva mindkét lábával érinti a talajt, az eredeti játékban hat pontot ér.
  • Safety: A védőcsapat akkor éri el, ha a támadóegység labdás emberét annak saját célterületén szerelik vagy kikényszerítik a pályáról. Ez ráadásul a támadási jog átadásával (free kick) is jár, az eredeti játékban két pontot ér.

Játékidő: Az eredeti játékban 4x15 perc vagy 4x 20 perc. Döntetlen esetén 5. negyedet játszanak a csapatok.

4.2. Baseball egyszerűsített szabályokkal (11)

Az Egyesült Államok nemzeti játéka.

  • Játék jellege: csapatjáték.
  • Játékosok száma: az eredeti játékban a játékosok két kilenc fős csapatokat alkotnak (ütő és mezőnyjátékosok), az adott létszám függvényében a csapatok tartalmazhatnak több vagy kevesebb játékost is.
  • Eszköz: baseballütő, labda.

Játéktér: 30x 30 m –es négyszögletű pálya, ahol a négyzet sarkaiban négy (1-1) bázis található, amelyeket az óramutató járásával ellentétes irányban számoznak első (single), második (double) és harmadik (triple) bázis, a negyedik, úgynevezett hazai bázis, (elütő lap, vagy home plate). A játéktéren található még egy mező, az úgynevezett dobólap, a hazai bázissal szemben.

A játékmezőt két részre osztják: az infield (belső mező, kb. 30x30 m), amely a bázisokat összekötő vonalak határain belül található, míg az outfield (külső mező, akár 175x 125 m) ezen kívüli terület. A bázisokat összekötő út, a 30x 30 méteres négyzet külső peremén, egy kb. 90 cm-es folyosó ahol az ütő játékosoknak futniuk kell.

Játék menete:

Játékosok elhelyezkedése: Az ütőjátékosok közül egy, az elütő lapon áll, a többiek a játéktéren kívül várakoznak. A mezőnyjátékosok közül egy a dobólapon áll, és mögötte három játékos kijelölten az egyes, kettes és hármas bázisnál a többiek pedig a külső mezőben helyezkednek el.

A játékot kilenc inning-nek nevezett menetben játsszák. Egy inning alatt mindkét csapat egyszer-egyszer kerül sorra, amikor megpróbálhatja a labdát elütni és pontot szerezni, miközben a másik csapat dob és védi a mezőket. Csapaton belül minden játékosnak három lehetősége van a dobó által odadobott labdát a lehető legmesszebbre elütni. A sikertelen kísérlet után újra próbálkozik, a harmadik után pedig kiesik a játékból. A sikeres kísérlet után elindul és elfut az első, vagy ha esélyt lát rá a második vagy a harmadik bázisra. Az elütött labdát a mezőnyjátékosoknak el kell kapniuk, ha ezt a labda földre érése előtt sikerül (flyout) az ütő játékos szintén kiesik, ha a labda a leesését követően kerül elkapásra, a mezőnyjátékosok ahhoz a bázishoz igyekszenek visszajutatni leggyorsabban a labdát, ahova az ütő játékos éppen tart. Ha a futó a labda előtt eléri a bázist, minthogy a mezőnyjátékos, aki azt a bázist őrzi, a labdával megérintené azt (force out), játékban marad, és új ütőjátékos lép a pályára. A következő ütésnél a házban tartózkodó játékos ismét futóvá válik, és addig futhat, amíg a labda is játékban van. Egy házban egyszerre csak egy futójátékos tartózkodhat. A mezőnyjátékosok több futót is kiejthetnek egyszerre, ha a labdát a kiejtés után tovább tudják passzolni egy következő bázishoz, ahova még nem ért be a futó. A csapatok akkor cserélnek helyet, ha a védő csapat az ütő csapat három játékosát kiejtette, vagy ha minden játékos ütött és az utolsó sikeres ütést követően a labda visszér valamelyik bázisra.

Három játékos kiesése után a csapatok helyet cserélnek, a kilenc inning azt jelenti, hogy minden csapatnak kilencszer van lehetősége a játék folyamán ütni.

A meccset az a csapat nyeri meg, amelyik a kilenc inning végén a legmagasabb pontszámmal rendelkezik. Döntetlen esetén a meccs addig folytatódik, amíg az egyik csapat pontelőnyhöz nem jut. A játék elején, a hazai pályán játszó csapat védekezik a pályán mind a kilenc játékosával, míg a vendégcsapat tagjai egyenként kerülnek sorra, hogy üssenek.

A dobó játékosnak négy lehetősége van a megfelelő dobásra (a labda térd és vállmagasság között üthető meg), ha négyszer hibásan dob (visszaüthetetlenül vagy nem megfelelő magasságban) az ütő játékos az első bázisig kiesés nélkül futhat.

Az elütő lap mögött elhelyezkedő mezőnyjátékos feladata, az elhibázott ütések labdáit minél gyorsabban a mezőnybe visszajuttatni, hogy a bázisokhoz közeledő futó játékosokat a társai esetleg ki tudják ejteni.

A futóknak több ház teljesítése esetén mindegyik házat meg kell érinteniük. Amennyiben egy ütés alkalmával sikerül teljesen körbe érni, vagy a labda elfoghatatlan helyre kerül azt hazafutásnak vagyis home run- nak nevezik.

A játékban egymást akadályozni nem lehet. A futó játékosok a ház elhagyása után csak a soron következő házba igyekezhetnek, visszafelé nem lehet futniuk.

4.3. Bohóc játék (5)

  • Játék jelege: csapat.
  • Csapatjáték: 20 vagy több fő.

Eszközök: 2 db teniszlabda (helyette nagyméretű gumilabda), zsinór.

A teniszlabdára ráerősítjük a zsinórt (ragasztóval, varrással, vagy csomózással). A játék kis labda hiánya esetén, játszható nagyméretű labdával is, ez esetben nincs szükség a zsinórra.

A kisméretű labdára erősített zsinórra egy hurkot formázunk, amelyet a lábfejünkre tudunk húzni, ha nagyméretű labdát használunk, akkor két lábbal játsszuk majd a játékot.

Játéktér: 20x 40 méteres pálya, 5 méterenkénti zónákra osztva, az egyik végén kezdővonallal a másikon pedig kapuval.

Játék menete: a játékosokat két csapatra osztjuk, a csapatok kezdő tagjai elhelyezkednek a pálya alapvonalán (1. játékos) a többiek pedig a zónavonalakon (1-1 játékos), a két csapat játékosai kétsoros oszlop alakzatot alkotnak. Tehát minden vonalon két játékos áll mindegyik csapatból egy-egy.

Az első játékos hanyattfekvésben helyezkedik el, a kaputól távolabbi alapvonalon és a lábára húzza a hurkot, amelynek a végén a labda van rögzítve, (nagyméretű labda esetén bokái közé fogja a labdát) a többiek oszlop alakzatban a zónavonalakon várakoznak. A játékot jelre kezdik, ekkor az első játékos lábemeléssel hátrafelé igyekszik a labdát a lehető legmesszebbre eldobni a kapu irányába. A talajra eső labda leérkezési pontjához képest az előző zónavonalon álló játékos felveszi a labdát, saját zónavonalára fekszik és az első játékossal megegyező módon továbbítja a labdát a kapu felé. Így folytatódik a játék mindaddig, amíg a labda be nem ér a kapuba. Az a csapat nyer, aki a labdáját előbb a kapuba juttatja. Sikertelen kapura lövés esetén az utolsó zónából ismételik a játékosok a kapura dobást, mindaddig, amíg sikeresek lesznek. Amennyiben több a zónavonal, mint a játékos, az első játékos a saját dobását követően szalad arra a zónavonalra ahová már nem jutott játékos, másodikra, aztán a következőre és így tovább.

4.4. Botszerző (5)

  • Játék jellege: csapatjáték.
  • Játékosok száma: 12 vagy több fő.
  • Játéktér: minimum kosárlabda pálya méretű futásra alkalmas terület.
  • Eszközök: 4 karika, 10-12 botocska vagy teniszlabda.

Játék menete: A pálya alapvonalainak középpontján egy- egy és a felezővonal középpontján is egy-egy karikát helyezünk el. A felezővonalaknál elhelyezett karikában elhelyezkednek, a csapatok tagjai az alapvonalon elhelyezett karikákban pedig elhelyezzük azonos arányba a botocskákat (vagy a teniszlabdákat).

A játék megkezdését követően mindenkinek az a célja hogy minél több eszközt az alapvonalon elhelyezett karikákból megszerezzen csapatának, és a másik csapatot meggátolja az eszközök megszerzésében. Bármelyik karikához futva, kivesz egy botocskát (teniszlabdát) a karikából, és visszafut vele a saját csapata karikájához, és a másik csapat ugyanezen tevékenységét a megfogással megkísérli meggátolni. Tehát ha egy játékos kivesz egy eszközt a karikából, akkor a másik csapat játékosainak számára megfoghatóvá válik, ha megfogás történik, az eszköz visszakerül a karikába és folytatódik a játék. A játékot az a csapat nyeri, amelyiknek a játék végére több eszköze gyűlik össze.

4.5. Körkidobó- égető labda- változata (5)

  • Játék jellege: kidobó játék.
  • Játékosok száma: 10-12 fő.
  • Eszköz: gumilabda.
  • Játéktér: 10 méter átmérőjű kör alakú pálya.

Játék menete: a játékosok egy kivételével a körben helyezkednek el, egy játékos pedig a körön kívül. A körön kívül elhelyezkedő játékos birtokolja a labdát és igyekszik kidobni minél több játékost, aki a körön belül, helyezkedik el. Akit kidobott az szintén körön kívül helyezkedik el és szintén kidobó lesz belőle. A játékot az nyeri, aki, a legtovább bent tud maradni a körben.

A kidobó játékosok a kör széléig mehetnek, de a kör mentén nem tehetnek lépéseket labdával a kézben, de egymásnak passzolhatják labdát. A körön belül állóknak semmilyen módon nem lehet érintkezni a labdával, sem a pattant sem a guruló labdába nem érhetnek bele, mert ugyan úgy kiesnek a játékból, mintha egyenes találat érte volna őket.

4.6. Kötélugrás (12)

Napjainkban elfeledett, és sajnos ritkán használt eszköz az ugrókötél. Az ismert képességfejlesztő lehetőségein túl, színes szórakoztató és látványos foglalkozások tarthatóak vele.

  • Játék jellege: egyéni, ügyeséig.
  • Játékosok száma: nem meghatározott.
  • Eszköz: ugrókötél.
  • Játéktér: a kötél hajtására alkalmas terület.

Játék menete: játékos formában variációs lehetőségei: egy ugró egy kötéllel, két ugró egy kötéllel, két ugró két kötéllel, két kötéllel két ugrót, két hajtó egy kötéllel és egy vagy több ugró, két hajtó két kötél és egy vagy több ugró.

Lehetséges hajtási – szökdelési variációk:

  • Lengetés a test mellett, egy illetve két oldalra, test előtt, fölött és alatt
  • Fordulatok: 45, 90, 180, 360 fok.
  • Átszökdelések: szimpla, dupla és tripla hajtások.
  • Helyben és haladással: kötélhajtással előre-hátra egy és páros lábon.
  • Elnevezések: Síelés, harang, oldalt-, haránt, kettős terpesz, kereszt, „sebesült kacsa”, „bújócska”, „dupla bújócska”, szökdelés lábujjhegyen, sarkon, sarok-lábujjváltogatással, twist. Kötélkeresztezés elöl, hátul, haladás twisttel, csapás, ír csapás, WW rúgás, térdfelhúzás, kánkán, kozák tánc, láblendítés előre, hátra, oldalra, hátul lábkeresztezés.
  • Egy kötél két ugró: együtt szökdelés, társkerülés.
  • Több kötél egy ugró: „felfűzés” (a kötélhajtókhoz váltva társul be egy ugró).
  • Két kötél két ugró: egyszerre, váltva hajtással, forgásokkal, fordulatokkal, lábbal végrehajtott elemek variációival szökdelés.
  • Két hajtó egy kötél, egy vagy több ugró: szökdelés variációk, kötél, labda és egyéb eszköz használata az ugró által.
  • Két hajtó két kötél, egy vagy több ugró: szökdelés variációk kötél labda egyéb eszköz használata az ugró által.

4.7. La barra- Chile (5)

  • Játék jellege: csapatjáték.
  • Játékosok száma: 16-20 fő.
  • Eszköz: -
  • Játéktér: 20x30 m terület.

Játék menete: a játékosok két egysoros vonal alakzatban kb. 20 méter távolságban egymással szemben helyezkednek el. Az egyik csapat kiküldi az egyik tagját a másik csapathoz, aki kb. 5 méter távolságra megáll tőlük, és valamilyen kérést intéz a csapathoz, a csapat kórusban megtagadja kérést és egy játékost „kiküld” közülük hogy elfogja a kérő csapat tagját. Ez a játékos futni kezd a kérő felé, de ekkor a másik csapatból is elkezd valaki futni, aki az üldöző üldözője lesz. Ha a kérőt fogja meg a megtagadó csapat embere, akkor foglyul esik, de ha a megtagadó csapat játékosát fogja meg az kérő csapat fogó játékosa, akkor ő is foglyul esik, a játék addig folytatódik, amíg az egyik csapatból elfogynak az emberek.

4.8. Maradj komoly! – Alaszka (5)

  • Játék jellege: csapatépítő, kreativitást igénylő játék.
  • Játékosok száma: 20 vagy több
  • Eszköz: -
  • Játéktér: 15x15 m terület.

Játék menete: a játékosok elhelyezkednek kettős vonal alakzatban egymással 10- 15 méterre egymástól. Az egyik csapatból kiválasztanak egy játékost, akit kiküldenek a másik csapat elé kb. 2 méter távolságra, amely birtokol egy zászlót. A kiküldött játékosnak a másik csapat előtt állva, meg kell őriznie a „komolyságát”, a másik csapat játékosainak pedig az a feladata, hogy 20- 30 másodpercig tartó vicces mutatványokkal kizökkentsék a játékost a komolyságból, és mosolyt csaljanak az arcára. Amennyiben sikerül legalább megmosolyogtatni a csapat megtarthatja a zászlót, ha a kiküldött játékos meg tudja őrizni a komolyságát, akkor a zászlót, megszerzi a saját csapatának. A játékban az a csapat nyer, aki meghatározott számú játék végén birtokolja a zászlót.

4.9. Mérges labda (5)

  • Játék jellege: páros játék.
  • Játékosok száma: nincs meghatározva.
  • Eszköz: gumilabda vagy röplabda.
  • Játéktér: a játékosok számától függően.

Játék menete: a páros tagjai, 3 méter távolságra állnak egymástól, az egyik tag tenyerével elüti a labdát és próbálja a társát eltalálni az ütéssel, a másik pedig próbál kitérni az ütések elöl. Öt próbálkozás után a játékosok szerepet cserélnek. Aki eltalálja a társát, egy pontot kap. Az a játékos nyer, aki előbb összegyűjt 20 pontot.

4.10. Musk oxen (5)

  • Játék jellege: csapatjáték.
  • Játékosok száma: 12 vagy több.
  • Eszköz: játékosok számának felével megegyező szivacs labda és sál.
  • Játéktér: játékosok számától függő kör alakú terület, illetve a körön kívüli terület a játékosok fele a körön belül helyezkedik el a másik fele a körön kívül.

A játék menete: a körön belül álló játékosok szemét le kell kötni egy sállal. A körön kívül elhelyezkedő játékosok mindegyike egy labdát birtokol. A játék megkezdését jelentő jelre a labdás játékosok igyekeznek minél előbb kidobni a kör közepén letakart szemmel védekező játékosokat. Az a játékok, akit kidobtak leveszi a kendőjét és kimegy a körből. A kidobást csak lábra illetve törzsre lehet elvégezni, ha a kart éri a labda, akkor a találat érvénytelen. A körből kieső játékosok bekiabálással segíthetik társaikat a dobó ember szándékainak elárulásával.

A játékot időre kell játszani, a játék indításától az összes ember kidobásáig kell mérni az időt. Amikor mindenkit kidobtak a csapatok helyet cserélnek. Az a csapat győz, aki gyorsabban kidobja körben álló csapat tagjait. Ha körben álló játékosok valamelyike kilép a körből, szintén kiesik az adott játékból. (5 Lorrianne Barbarash (1997): Multicultural Games.)

4.11. Peteca - Brazilia (5)

  • Játék jellege: egyéni, ügyességi.
  • Játékosok száma: versengéshez minimum 3 fő, de kettő játékos is játszhatja.
  • Eszköz: tollaslabda
  • Játéktér: a játékosok számától függően.

Játék menete: a játékosok arckörben helyezkednek el. Tenyerüket ütőnek használva ütik a tollaslabdát a levegőben, és passzolják a mellettük álló játékosnak. A tollaslabda így megy játékostól játékosig egészen addig, amíg valamelyik játékos nem hibázik, és nem tudja tenyerével megütni a labdát. A hibázó játékos kiesik a játékból, vagy hibapontot kap. A játékot az nyeri, aki legutoljára tudta érinteni a tenyerével a labdát, vagy akinek a legkevesebb hibapontja gyűlt össze.

Ügyesebb és több játékos esetén lehet kettő esetleg három labdát is használni egy körben.

4.12. Ugrál-óra - Peru (5)

  • Játék jellege: egyéni.
  • Játékosok száma: 4-20 fő
  • Eszköz: 1 db ugrókötél.
  • Játéktér: ugrókötelezésre alkalmas terület.

Játék menete: két játékos fogja a kötél két végét és hajtani kezdik. A többi játékos egyes oszlopban elhelyezkedik, a kötél felé arccal. A hajtó játékosok közül az egyik mond egy számot 1-12-ig, mint az órák számai. Az oszlopban álló játékosok közül az első beugrik, a kötélbe az előzetesen meghatározott számnak megfelelő mennyiségűt szökdel, majd kiugrik a kötélből. Ha sikeresen elvégezte a feladatot beáll a sor végére. A játékosok így következnek egymás után, egészen addig, amíg valaki hibázik, vagyis megérinti a kötelet, a hibázó ugráló beáll valamelyik hajtó helyére, a hajtó pedig a sor végére, és így folytatódik a játék tovább.

4.13. Ultimate frizbi (13)

  • A játék jelleg: csapatjáték.
  • Játékosok száma: eredetileg 5-5 vagy 7-7 fő játssza.
  • Eszköz: frizbi.
  • Játéktér: az eredeti adatok szerint 37 méter széles, 100 méter hosszú, téglalap alakú a két végén gól zónával (avagy célterülettel). A zónák távolsága a játékosok számától változtatható.

A játék menete: „a játékot kezdődobással kezdik, mégpedig úgy, hogy a játékosok felállnak saját zónájuk vonalához, az egyik csapat átdobja a korongot a pályán a másik zóna felé, és ahol leérkezik (vagy ahol elkapják), onnan hozhatja a másik csapatjátékba vagyis, a támadók csapata. A korong náluk marad mindaddig, amíg kézből kézbe tudják passzolni. A koronggal nem szabad lépni – csak a kosárlabdához hasonlóan egy lábbal kilépve sarkazni – és nem eshet le a földre. A továbbpasszolásra 10 másodperc áll rendelkezésre, amit a korongoson védekező játékosnak kell számolnia. Cél, hogy a korong eljusson a szemben levő zónába. Ha a támadók a korongot elkapják a zónában, akkor kapnak egy pontot, és ők következnek a nyitásban. A védők a pontszerzést úgy próbálják megakadályozni, hogy szorosan követik a támadó játékosokat és a levegőben levő korongot próbálják elkapni vagy eltéríteni. Ha a támadás során földre kerül a korong (függetlenül attól, hogy ki ért bele utoljára), vagy a védők elkapják a levegőben, akkor az addig védekező csapat támadhat a másik zóna felé.

A játékban nem szabályos a lökdösődés, mind a védőknek, mind a támadóknak úgy kell korongot szerezniük, hogy közben a másik mozgását nem akadályozzák.”

« Előző fejezet Tartalomjegyzék Következő fejezet »