5.

5. Ajánlott játékok I- VIII. osztályig

I. osztály

TORNATERMI ÉS SZABADTÉRI JÁTÉKOK

FUTÓJÁTÉKOK:

1. Vonatozás (1. ábra)

Létszám: osztályjáték, 10-15 fős csapatokkal

A játék leírása: a játéktéren a különböző tárgyakat, illetve tornaszereket úgy kell elrendezni, hogy azok felett, azokat megkerülve lehessen áthaladni. A tanulók 10-15 fős csoportokban oszlopot alkotva, vállfogással „vasúti szerelvényt” alakítva végezzék a feladatot. Az élen álló lesz a „mozdonyvezető”. A „mozdony” fütyül (az élen álló tanuló) és a „mozdony” elindul. A szerelvény útját ő irányítja, az állomásokra érkezve a megadott feladatot elvégzik (például: tolatás, az állomás megkerülése…stb). Segítők lehetnek a felmentett tanulók.

A játék értékelése: az a csapat nyer, amelyik a meghatározott idő alatt, a megadott terepen a legkevesebb hibapontot szerezte.

A játék szabályai:

A vállfogást nem szabad elengedni. Aki elengedi, az a tanuló a sor végére áll és a csapat egy hibapontot kap.


1. ábra. Vonatozás (Forrás: saját szerkesztés)

2. Házatlan mókus (2. ábra)

Létszám: együttes osztályjáték

Játéktér: a tanulók létszámához viszonyítva tetszőleges, a tornateremben az egész terem.

A játéktéren egyenletesen szétszórva, kb. 1m átmérőjű köröket rajzolnak a tanulók (karikákat is lehet használni). A körök száma eggyel kevesebb legyen, mint az osztály létszáma.

A játék leírása: a sorakozás után a tanár sípjelére mindenki szétszórtan helyezkedjen el, és igyekezzen egy-egy kört elfoglalni. Akinek nem jutott kör, az lesz először a „házatlan mókus”. A ház nélkül maradt tanuló „Mókusok – ki a házból! Egy-kettő-három!” kiáltására minden mókusnak ki kell futnia a házából, és új házat kell keresnie. Közben a házatlan mókus is igyekszik egy házat elfoglalni. A játék további menetében mindig az lesz a házatlan mókus, akinek a helycseréknél nem jut ház.

A játék szabályai:

  1. A házat csak a felszólítás után szabad elhagyni, akkor is csak a „három” elhangzása után.
  2. A felszólítás után mindenkinek el kell hagyni a házat.
  3. Tilos az eredeti házba visszafutni!
  4. Az új ház azé lesz, aki először érinti lábbal, először foglalja el a kört.
  5. Egy házban csak egy mókus lehet, egymást kilökni tilos.

Változata: nagy létszám esetén két-három mókussal is lehet játszani, valamint párosával.


2. ábra. Házatlan mókus (Forrás: saját szerkesztés)

FOGÓJÁTÉKOK:

3. Átfutó játék

Létszám: együttes osztályjáték.

Játéktér: kb. 15x30m-es játéktér vagy tornaterem nagyságú terület, három harmadra osztva.

A játék leírása : a játéktér középső harmadában a két fogó kézfogással helyezkedik el, a többi tanuló a játéktér egyik induló vonala mögött áll fel. Sípjelre mindenki igyekszik átfutni a játéktér túlsó felére. Az átfutás közben a fogók igyekeznek a menekülők közül minél többet megfogni, és akiket megfogtak, a következő átfutáskor már fogók lesznek.

A játék szabályai:

  1. A fogók csak a kézfogás megtartásával ejthetnek foglyokat. Az érintés csak a meghatározott területen érvényes.
  2. Megfogottnak számít az a tanuló is, aki menekülés közben elhagyja a játékterületet határoló vonalat.

A játék értékelése : győztes az a tanuló, akit utoljára fognak meg, illetve azok a játékosok, akiket a megadott játékidő alatt a fogók egyszer sem tudtak megfogni.

LABDAJÁTÉKOK:

4. Labdahajsza körben (3. ábra)

Létszám: osztályjáték két csapatban

Játékeszköz: 2 db gumilabda, az egyik csapatnak jelzőszalag.

Játéktér: szabadtéren vagy tornateremben kb. 10x10m-es terület.

A játék leírása: páros létszámú csapatokat alakítsunk ki, a 2-es számú tanulók jelzőszalagot viseljenek, és lépjenek a bal oldali társuk mögé. Minden második párban az 1-es és 2-es játékosok cseréljenek helyett, azaz felváltva álljanak fel, és az így kialakult kettős körben a hátul levő játékosok két lépést lépjenek hátra. Így a külső körben álló tanuló a saját csapatukhoz tartozó játékoshoz viszonyítva rézsútosan helyezkedik el jobbra és balra. A belső körben álló 2-es játékosnak és a külső körben álló 1-es játékosnak adunk egy-egy labdát. A tanár sípjelére indítva, az 1-sek balra, a 2-sek jobbra dobják társuknak a labdát.

A játék értékelése: győztes az a csapat, amelyiknek hamarabb jut vissza a labdája a játékot indító tanulóhoz. A játék célja az is lehet, például: hogy melyik csapat tudja rövidebb idő alatt a labdát tetszés szerint többször körbe juttatni.

A játék szabályai:

  1. A másik csapat labdáját akadályozni nem szabad.
  2. Csak az veheti fel a labdát, akinek el kellett volna kapnia, vagy ha elgurul, csak az a játékos mehet érte, aki hibázott.
  3. A labda dobásakor játékos nem hagyható ki.


3. ábra. Labdahajsza körben (Forrás: saját szerkesztés)

VERSENGÉSEK:

Egyéni és sorversenyek különböző testhelyzetekből történő indulással; váltóversenyek szembeálló sorokban /váltás-tárgyátadással/; egyenes irányú futással. Célba dobó és célba gurító versenyek.

5. Sorverseny társkerüléssel (4. ábra)

Létszám: osztályjáték, négy egyenlő létszámú csapattal

A játék leírása: egymástól 10 m távolságra párhuzamosan vonalakat húzunk. Két-két csapatot egymással szemben egysoros vonalban, egymással szemben állítjuk fel. A tanulók közötti térköz kb. 2 m legyen. Mindegyik tanuló a saját párjával szemben álljon, és a sorokat számozzuk. meg. A tanár jelölje ki a két sort, amelyik versenyezni fog, például: „Egyes! Hármas”majd sípjelre a megnevezett sor tagjai fussanak át a másik oldalra, és ott mindenki a saját társát kerülje meg és fusson vissza a helyére.

A játék értékelése: győz az a csapat, amelyik elsőnek sorakozik fel az induló vonalon.

A játék szabályai:

  1. A játékos társ megkerülése társérintés nélkül történjen.
  2. Ha valaki nem a saját társát kerüli meg az a csapat vesztes lesz.


4. ábra. Sorverseny társkerüléssel (Forrás: saját szerkesztés)

6. Sorverseny tárgykerüléssel (5. ábra)

Létszám: osztályjáték egyenlő létszámú csapatokkal.

Játékeszközök: a versenyző oszlopok számának megfelelő számú kerülésre alkalmas tárgy, például: magasugró állvány, zsámoly, medicinlabda…stb.

A játék leírása: az osztályt négy-öt csapatra osztjuk. A csapatok egymástól megfelelő távolságra helyezkedjenek el. Az oszlopok első játékosa a rajtvonal mögött álljon fel. Az oszloppal szemben - a tanulók életkori sajátosságait figyelembe véve - megfelelő távolságra kell elhelyezni a kerülésre kijelölt tárgyat. A tanár sípjelére a tanulók egyszerre induljanak és a tárgykerülés után minél gyorsabban fussanak vissza helyükre.

A játék értékelése: győz az a csapat, amelyik elsőnek hajtja végre a játékfeladatot, és az új helyén zárt alakzatban áll.

A játék szabályai:

  1. A sípjel előtt az első játékosnak nem szabad a rajtvonalat átlépnie.
  2. Futás közben a tanulók egymást nem előzhetik meg.
  3. Ha a feladatot kézfogással kell végrehajtani, akkor a kézfogás elengedése hibának számít. A csapat elért eredménye abban a játékrészben nem értékelhető.


5. ábra. Sorverseny tárgykerüléssel (Forrás: saját szerkesztés)

TANTERMI JÁTÉKOK

7. Repül a… repül a…

Létszám: együttes osztályjáték.

A játék leírása: a tanulók a padban ülnek, kezük a padon. Egy kijelölt tanuló az osztállyal szemben állva a következő versikét mondogatja:

„Dolgozzatok legények, holnap lesz a vásár.
Kifizetlek benneteket, ha eljön a császár!
Repül a… repül a…”

A mondóka közben minden tanuló 1-1 ujjával veregeti a pad lapját, a versikét mondó tanuló hangsúlyozottan kimondott utolsó szó elhangzása után gyorsan felemeli mindkét kezét. Ugyanezt kell tenniük a padban ülőknek is, de csak abban az esetben, ha a befejező szó olyan tárgyat, vagy élőlényt jelent, amely valóban repül, például galamb, fecske…stb.

A játék végén dicséretet kapnak azok a tanulók, akik egyszer sem hibáztak, vagy akiknek a legkevesebb hibapontjuk van.

A játék szabályai:

  1. A pad lapját a mondóka ütemére 1-1 ujjal veregessék a tanulók. Dörömbölni nem szabad!
  2. Aki olyan szóra emeli fel a kezét, amelyik nem repül, hibapontot kap.

II. osztály

TORNATERMI ÉS SZABADTÉRI JÁTÉKOK

FUTÓJÁTÉKOK:

1. Jöjj velem! (6. ábra)

Létszám: csoportjáték, csoportonként 12-15 tanuló.

A játék leírása: a tanulók körben, egymástól 1 m távolságra álljanak fel. Egy tanuló, a „hívó”, a körön kívül helyezkedjen el. A kijelölt tanuló fusson körbe a tanulók mögött és „jöjj velem” kiáltással valamelyik körben álló játékos vállára üt. Ekkor visszafordul, és a hívott tanulóval együtt-ellenkező irányba - gyors futással megkerülik a kört.

Amelyik tanuló hamarabb visszaér az indulás helyére, beáll az üresen maradt helyre, a másik tanuló a „hívó” szerepét tölti be.

A játék szabályai:

  1. A körülfutás közben a találkozáskor mindkét tanulónak jobb kéz felől kell kerülni.
  2. Egymás akadályozása tilos!


6. ábra. Jöjj velem! (Forrás: saját szerkesztés)

FOGÓJÁTÉKOK:

2. Egyszerű fogó:

Létszám: együttes osztályjáték.

Játéktér: a létszámhoz viszonyítva a lehető legkisebb terület.

A játék leírása: a tanulók a kijelölt területen szétszórtan helyezkednek el. Választunk egy fogót. Az adott jelre a fogó üldözni kezdi a tanulókat, akit megérint az lesz az új fogó, aki, „Én vagyok a fogó!” kiáltással jelzi a fogó cserét, és így folytatódik a játék.

A játék szabályai:

  1. A kijelölt területet nem szabad elhagyni, aki elhagyja, az lesz az új fogó.
  2. A játékterületen kívül a fogás érvénytelen.
  3. Visszaütni nem szabad, az új fogó a régit nem foghatja meg.

Változata: két vagy több fogóval.

3. Kecskézés (7. ábra)

Létszám: együttes osztályfoglalkozás.

Játékeszköz: 2 pár magasugró állvány, 2db magasugró léc. A magasugró állvány helyett padok, zsámolyok is használhatók.

A játék leírása: a két alapvonal közepén, a játéktérre kb. 2 m sugarú félkört rajzolunk. Ez lesz a karám. Kijelölhetjük bójákkal is. A félkör játéktér közepe felé eső részénél felállítjuk a magasugróállványt és a lécet kb. 20 cm magasra helyezzük, ez lesz a karám kapuja, aminek átugrásával a tanulók a karámba juthatnak.

A játék szabályai: a tanulók közül ki kell jelölni két fogót, akik a farkasok szerepét töltik be. A többi tanuló a kecskegida. A farkasok üldözik a kecskegidákat, és ha azok veszélybe kerülnek, a kapun beugranak a karámba. A farkasok nem mehetnek a karámba, ha a farkas megérinti a gidát, akkor szerepet cserélnek. Az új farkasnak kiáltani kell: „én vagyok a farkas”! A gidák a karámból csak az állvány megkerülésével juthatnak vissza a játszótérre.

A játék értékelése: győztes az, akit a játékidő alatt a farkas nem fog meg.


7. ábra. Kecskézés (Forrás: saját szerkesztés)

LABDAJÁTÉKOK:

4. Labdadobás körben különféle testhelyzetben

Létszám: együttes osztályjáték, 10-12 fős csoportokban.

Játékeszköz: csoportonként 1db gumilabda.

A játék leírása: a tanulók kézfogással alakítsanak kört. A kézfogás elengedése után az egyik tanuló vegye kezébe a labdát. A tanár által meghatározott dobásformával kezdődjék a játék. Az a tanuló, aki a feléje érkező labdát nem tudja elkapni, hibázik és ezért az előre meghatározott testhelyzetet kell felvennie. Ha újabb hibát vét, nehezebb testhelyzetet kell felvennie. Ha azonban a feléje dobott következő labdát elkapja, egy fokozattal könnyebb testhelyzetet foglalhat el.

A testhelyzetek a hiba fokozatok szerint lehetnek:

  • féllábon állás;
  • féltérdelés;
  • térdelés;
  • törökülés;
  • guggolás.

A játék szabályai: Ha a dobó tanuló úgy dobja a labdát, hogy azt nem lehet elkapni, akkor a dobó jut büntető helyzetbe.

A játék értékelése: azok a tanulók a győztesek, akik mindig elkapják a labdát és nem kell különböző testhelyzetet felvenniük.

5. Burgonyaültetés (8. ábra)

Létszám: csapatjáték, 5-6-fős csapatokkal.

Játékeszköz: csapatonként 4 db kislabda, 4 db karika.

Játéktér: a rajtvonaltól 5 méterenként egy-egy karikát helyezünk a földre. A játék kezdete előtt mind a négy kislabdát az első karikába tesszük.

A játék leírása: az első játékos a kislabdákat egyenként a négy karikába helyezi. Majd visszafutással a rajtvonalnál történő váltással, a következő tanuló egyenként, rakja vissza az első karikába a kislabdákat. A feladat teljesítése után szaladjon vissza és váltsa a soron következő tanuló társát.

A játék értékelése: győztes az a csapat, amelyiknek az utolsó „burgonyaszedője” a feladatot elsőnek teljesítette.

A játék szabályai:

  1. A négy karikába a kislabdák szétrakása, és összeszedése tetszőleges sorrendben történhet.
  2. A kislabdákat a karikába kell helyezni, amelyik elgurul, vissza kell futni és a karikába kell rakni.


8. ábra. Burgonyaültetés (Forrás: saját szerkesztés)

6. Átfutó váltó (9. ábra)

Létszám: csapatjáték, 8-12 fős csapatokkal.

Játékeszköz: csapatonként két ugrómérce (szék, zsámoly) és a játékfeladatokhoz szükséges tornaszerek (szőnyeg, labda, pad, karika, ugrókötél, váltóbot…stb).

A játék leírása: A tanulókat egyenlő létszámú csapatokra osztjuk. Minden csapatot megfelezünk és úgy állítjuk fel őket, hogy az összetartozó két csapatrész egymással szemben egyes oszlopban, egy-egy ugrómérce mögött legyen. A csapatok egymás mellett 3-4 m térközzel álljanak, hogy a verseny közben ne zavarják egymást. A mércék mindkét oldalon egy vonalba kerüljenek.

A tanár sípjelére a csapatok kijelölt első játékosa kezdi a versenyt. Átfut a szembe levő oldalra, ahol meghatározott módon váltja az ugrómérce mögött álló a társát, majd beáll a sor végére. A futam akkor fejeződik be, amikor a csapat utolsó versenyzője is beáll a sor végére, azaz amikor a két csapatrész minden játékosa helyet cserélt.

Feladatok: átfutás; páros-, egy lábon szökdelés, sánta róka; nyúlugrás; átfutás labdahordással; akadályok leküzdése (karikán, szekrény fokon átbújás; pad ülő lapján vagy a merevítő gerendáján végigfutás; szőnyegen gurulóátfordulás; szekrényen fel-, leugrások…stb) medicinlabda gurítás; labdavezetés (kézi-, kosár-, focilabdával; ugrókötél hajtás…..stb.

A játék szabályai:

  1. A verseny távját, a közbeiktatott feladatok milyenségét az osztályok tantervi követelményei alapján határozhatjuk meg.
  2. A váltás a mérce vonalán belül, a meghatározott formában történjen. Előbb indulni TILOS!
  3. Amikor egy játékos a váltás után elindul, az egész sor lépjen előre egy lépést a mérce felé.
  4. Az utoljára futó tanuló emelje fel a kezét, amikor beért a helyére, és „Kész” felkiáltással jelezze, hogy befejezték a versenyt.


9. ábra. Átfutó váltó (Forrás: saját szerkesztés)

7. Egyszerű átfutó váltó labdaátadással (10. ábra)

Létszám: csapatjáték, 8-10 fős csapatokkal.

Játékeszköz: csapatonként 1 db gumilabda.

A játék leírása: a csapatok egymással szemben oszlopban álljanak fel, az első tanuló a rajtvonal mögött álljon fel, labdával a kezében. A tanár sípjelére az első játékosok fussanak át a másik vonalra és onnan a soron következő csapattársnak dobják át a labdát. Aki átdobta a labdát, az guggoljon le, hogy a következő játékost ne akadályozza.

A játék értékelése: győztes az a csapat, amelyiknek az utolsó játékosa, a dobóvonalon elsőnek fut át labdával a kézben.

A játék szabályai: ha a labdát fogadó tanuló nem tudja megfogni a labdát, és a rajtvonalat átlépve kell a labdáért nyúlnia, akkor mielőtt átfutna, a labdával a rajtvonalra vissza kell mennie és onnan kell indulnia.


10. ábra. Egyszerű átfutó váltó labdaátadással (Forrás: saját szerkesztés)

Változatai:

b) Tárgykerülő váltó labdaátadással (11. ábra)


11. ábra. Tárgykerülő váltó labdaátadással (Forrás: saját szerkesztés)

c) Oda-vissza váltó labdadobással (12. ábra)


12. ábra. Oda-visszaváltó labdaátadással (Forrás: saját szerkesztés)

TANTERMI JÁTÉKOK

8. Sorakozó versenyek (vonalban-, körben)

Létszám: együttes osztályfoglalkozás, 2-3 csoportban.

A játék leírása: a padok közötti helyen vagy a falak mentén a szabad területen versenyformákban gyakoroltatjuk a sorakozás néhány változatát.

  1. oszlopban vagy vonalban
  2. félkörben vagy körben
  3. helycserékkel.

A feladat meghatározott kiinduló alakzatból meghatározott alakzatba sorakozás. Például egyes oszlopból vonalba; egy soros vonalból indulás után sorakozás egy, vagy két soros vonalba (egyes vagy kettes oszlopba); egy vagy két soros vonalból (egyes vagy kettes oszlopból) kör, félkör alakítása.

A játék értékelése: a kettőnél több csapat egyidejű versenyében a helyezések alapján pontozzuk a csapat gyorsaságát, teljesítményét. Ez folyamatosan történjen. Az értékelés történhet úgy is, ha csak két csapatot versenyeztetünk az egyes játékmenetekben, akkor az első két menet győztesei és vesztesei egymás elleni versenye dönti el a végső sorrendet.

A játék szabályai:

  1. Ügyeljünk arra, hogy minden sorakozási formánál a tanulóknak állandó helyük legyen.
  2. A verseny közben a legrövidebb útvonalon haladjanak a tanulók a sorakozás helyére, visszafutni nem szabad!
  3. Kerüljük a másik csapat játékosainak akadályoztatását.

III. osztály

TORNATERMI ÉS SZABADTÉRI JÁTÉKOK

FUTÓJÁTÉKOK:

1. Füle-farka (13. ábra)

Létszám: csapatjáték 8-12 fős csapatokkal

A játék leírása: a csapatok vonalban kézfogással álljanak fel. Az egyes csapatok egymás mögött, egymástól 4 m-es távolságra helyezkedjenek el. A „Füle!” a sorok jobb, míg a „Farka”! a sorok bal oldalát fogja jelenteni. A tanár a „Füle” vagy a „Farka” kiáltással a sor jobb-, vagy baloldalát szólítja akkor a soroknak a játékfeladatot az adott oldalon álló tanulók vezetésével kell végrehajtaniuk. Például, ha a „Fülét” szólítja, akkor a jobb oldalon álló tanuló irányításával a sor előtt fussanak a sor végéhez. Ott a sor két utolsó tanulója kézfogása alatt átbújva, álljon mindenki vissza a helyére. A „kapuk” - a két utolsó tanuló – befelé fordulva kövessék a sor mozgását.

A játék értékelése: győztes az a csapat, amelyik a leggyorsabban fejezi be a feladatot, és mozdulatlan helyzetben áll vissza a helyére.

A játék szabályai: a kézfogást nem szabad elengedni futás közben.


13. ábra. Füle-farka (Forrás: saját szerkesztés)

2. Fekete-fehér (14. ábra)

Létszám: osztályjáték két csapatban, tetszőleges létszámmal.

Játéktér: kb. 15x30 m-es terület vagy a tornaterem közepén 1,5-3 m széles sávban. A két csapat - „feketék” és „fehérek”- a középső sáv vonalai mögött álljanak fel egymással szemben.

A játék leírása: a tanár a két sor között, a határvonalakon kívül helyezkedik el, és hangosan bemondja az egyik csapat nevét: „fekete” – ez lesz az üldöző csapat. A jelre a „fehérek” menekülni kezdenek a mögöttük levő házba, a feketék, vagyis az üldözők eközben arra törekednek, hogy a határvonal elérése előtt minél több menekülőt megérintsenek. A tanár minden játékmenet végén megszámolja a megfogott tanulókat. Az eredményeket folyamatosan közli, majd minden tanuló ismét beállhat a csapatába. Azonos számú üldöző, illetve menekülő szerep után az a csapat nyer, amelyik több tanulót tudott megfogni.

A játék szabályai:

  1. A tanár mindig az üldöző csapatot szólítja. Ügyeljünk arra, hogy a játék egész ideje alatt minden csapat egyforma esélyt kapjon.
  2. A fogójáték általános szabályai érvényesek.

Változata:

  1. indulás különböző testhelyzetekből: törökülés, hasonfekvés, térdelőtámasz, hanyattfekvés, tarkóállás, mellső-, hátsó fekvőtámasz…stb.
  2. indulás fordulatokkal: a sorok egymásnak háttal álljanak fel.


14. ábra. Fekete-fehér (Forrás: saját szerkesztés)

FOGÓJÁTÉKOK:

3. Kotló és kánya (15. ábra)

Létszám: csoportos osztályjáték, tetszőleges számú csoport, csoportonként 8-10 tanuló.

Játéktér: tornateremben, vagy szabadtéren az egész terület.

Felállás: a tanulók a tanár vezetésével válasszanak egy „kotlót” és egy „kányát”. A többi tanuló a „csirke” szerepét tölti be. A tanulók vállfogással oszlopban egymás mögött álljanak fel, a „kánya” az oszloppal szemben kb. 3-4 lépés távolságra helyezkedjen el.

A játék leírása: a kányának a sor végén álló csirkét kell megérintenie. A kotló kitárt karral védelmezi a csirkéit és a kánya mozgását követi, úgy, hogy a kánya ne tudjon hozzájuk férkőzni, ügyelve arra, hogy mozgás közben a vállfogást ne engedjék el. Ha a kányának sikerül a leghátsó csirkét megérinteni, akkor hármas szerepcserével folytatódik a játék. Minden játékmenet után mindhárom szerepre új játékosokat jelöljünk.

A játék szabályai:

  1. A kotló csak oldalt széttárt karral akadályozhatja a kányát, megfogni nem szabad.
  2. A kánya erőszakos eszközöket nem alkalmazhat, nem törhet át a kotló karján, alatta azonban átbújhat.
  3. Ha a csirkék elengedik a vállfogást, ezt úgy kell tekinteni, mintha a kánya a leghátsó csirkét megérintette volna.
  4. Ha a kánya hosszabb idő alatt nem tud eredményt elérni, helyére új játékost kell állítani.

A játék értékelése: győztes az a kánya, amelyik a játék ideje alatt az utolsó csirkét megérintette.


15. ábra. Kotló és kánya (Forrás: saját szerkesztés)

4. Fészekfogó (16. ábra)

Létszám: együttes osztályjáték, tetszőleges páros számú tanuló.

Játéktér: kb. 15x30 m-es terület, tornateremben az egész terület.

A játék leírása: a tanulók páronként kézfogással, egymással szemben „fészket” alakítanak. A fészkek a játéktéren szétszórtan, egymástól 3-4 m távolságra helyezkedjenek el. Kijelölünk egy menekülőt és egy fogót, a többiek a fészket alkotják. A fogó és a menekülő a fészkek között egymástól 4-5m-re áll. A tanár sípjelére a fogó üldözni kezdi a menekülőt, aki a fészkek között bármely irányba futhat, és bármelyik fészekbe bebújhat. A fészekből annak a tanulónak kell tovább futnia, aki felé a fészekbe bújó menekülő háttal áll. Szerepcserére akkor kerül sor, ha a fogónak sikerül a menekülőt a fészkek között megfognia.

A játék szabályai:

  1. Csak a fészkeken kívüli fogás érvényes.
  2. A menekülőt nem szabad akadályozni, hogy a fészekbe bebújjon.
  3. A játék során változtassuk a tanulók szerepét, hogy mindenkinek legyen alkalma az üldözésben és menekülésben is részt venni.

A játék értékelése: győztesek azok a tanulók, akiket a fogó nem érintett meg.

Változata: a fészekbe futás után az a tanuló, akinek a menekülő hátat fordít, nem menekülő, hanem fogójátékossá válik és a régi fogó lesz a menekülő.


16. ábra. Fészekfogó (Forrás: saját szerkesztés)

LABDAJÁTÉKOK:

5. Jancsi a körben (17. ábra)

Létszám: 15-20 fős csoportokban játszható.

Játékeszköz: 1 db labda

A játék leírása: A tanulók kézfogással alkossanak kört. A kézfogás elengedése után egy nagy lépést tegyenek hátra, majd mindenki maga előtt húzza meg a körívet, míg a kör közepén egy 1 m-es sugarú kört rajzoljunk. Ebbe a körbe álljon be a kijelölt tanuló,”Jancsi”, kezében egy labdával. Jancsi a körben állók közül tetszés szerint valakinek odadobja a labdát, majd az visszadobja neki. Ha nem sikerült elkapni Jancsinak a labdát, újabb kísérletet tehet. Ha sikerült a labdát elkapnia, úgy a labdával a körben álló tanulók közül igyekezzen valakit kidobni. Ha valakit eltalált, megismételheti a dobást. Ha nem talált úgy az a tanuló lesz az új Jancsi, akit nem tudott eltalálni.

A játék értékelése: az a győztes tanuló aki, mint Jancsi a legtöbbször találta el tanulótársait.

A játék szabályai:

  1. Jancsi csak a kör közepén levő kis körből dobhat.
  2. A dobást egykezes felsődobással kell végrehajtani, illetve a tanár által megadott dobásformával.
  3. A találat csak akkor érvényes, ha a megadott dobásformával történt.


17. ábra. Jancsi a körben (Forrás: saját szerkesztés)

6. Nyúl és vadász (18. ábra)

Létszám: 15-20 fős csoportokban játszható.

Játékeszköz: 1 db kislabda és a tanulók létszámának megfelelő számú karika.

A játék leírása: A tanár jelöljön ki egy tanulót „vadásznak”, nála van a kislabda. Egy másik tanuló pedig a nyúl szerepét tölti be. A tanulók szétszórtan helyezkedjenek el, egymástól kb. 3 m távolságra, és álljanak egy karikába, vagy egy kört rajzoljanak maguk köré. A „vadász” kergesse a nyulakat, akik a karikába menekülhetnek. Ilyenkor az ott levő nyúlnak onnan azonnal ki kell futnia. A vadász a menekülő nyulat megdobhatja. Ha eltalálta, úgy a nyúllal szerepet cserél, ha nem, a labdáért futhat, és újabb kísérletet tehet.

A játék értékelése: győztesek azok a tanulók, akiket a „vadász” egyszer sem talált el.

A játék szabályai:

  1. Ha a nyúl belép egy körbe, akkor a bent levőnek menekülnie kell.
  2. A karikából kifutó nyúl a szomszéd, a második, legfeljebb a harmadik karikába fusson.


18. ábra. Nyúl és vadász (Forrás: saját szerkesztés)

7. Stukkos (19. ábra)

Létszám: 10-12 fős csoportokban játszható.

Játékeszköz: 1 db kislabda.

A játék leírása: A tornaterem oldalvonala mellett 2 m távolságra, kb. 10 m hosszú vonalat húzunk, majd ettől 5 m távolságra egy párhuzamost. A dobó játékos e vonal mögé álljon, míg a 10 m-es vonal mögött helyezkedjenek el szétszórtan a csapat tagjai.

A csapat egyik tagjánál legyen a labda, aki a dobó játékosnak dobja, ha ő elkapja, a menekülő tanulókat igyekszik kidobni. Ha valamelyik tanulót eltalálja, azzal a tanulóval szerepet cserél. Ha nem, akkor folytatódik a játék és az a tanuló hozza játékba a labdát, akit a dobó nem talált el.

A játék értékelése: győztesek azok a tanulók, akiket a játék során egyszer sem találtak el.

A játék szabályai:

  1. A dobó játékos nem lépheti át a dobóvonalat.
  2. A játék kezdő dobását úgy kell végrehajtani, hogy a dobó a labdát elkaphassa.
  3. Az a tanuló, aki szándékosan rosszul hajtja végre a dobást büntető feladatot végezzen, például: fekvőtámasz…stb.


19. ábra. Stukkos (Forrás: saját szerkesztés)

VERSENGÉSEK:

Egyéni és sorversenyek különböző testhelyzetekből történő indulással, egyenes irányban, tárgy-, sorkerüléssel.

Célba és távolba dobó egyéni és sorversenyek.

Az ismert dobásformákkal végrehajtott dobások, váltó- és sorversenyek szemben és oldalt álló társaknak (változatos alakzatokban).

8. Sorverseny vonalból átfutással (20. ábra)

Létszám: az osztályt két csapatra osztjuk, egymással szemben vonalban álljanak fel a tanulók.

A játék leírása: a tanár sípjelére mindkét csapat egyszerre fusson át a másik oldalra, és ott egysoros vonalba sorakozzanak fel.

A játék értékelése: az a csapat a győztes, amelyik elsőként sorakozik fel.

Változatok:

  1. sorverseny négykézláb;
  2. sorverseny szökdeléssel.


20. ábra. Sorverseny vonalból átfutással (Forrás: saját szerkesztés)

9. Sorverseny oszlopból átfutással (21. ábra)

Létszám: osztályjáték két csapatban.

Játéktér: a két oszlop egymástól 15 m távolságra álljon fel. A játéktér közepére egy zsámolyt helyezünk.

A játék leírása: a tanár sípjelére mindkét csapat egyszerre fusson át a másik oldalra úgy, hogy jobb kéz felől kerüljék a zsámolyt, majd egyes oszlopban sorakozzanak fel.

A játék értékelése: az a csapat nyer, amelyik elsőnek teljesítette a feladatot.

A játék szabályai:

  1. A futóverseny szabályait kell alkalmazni.
  2. A verseny során egymás előzése megengedett.
  3. A sorakozásnál nem kell a sorrendet tartani.


21. ábra. Sorverseny átfutással oszlopból (Forrás: saját szerkesztés)

TANTERMI JÁTÉKOK

10. Vetkőző – öltöző váltóverseny

Létszám: csapatjáték, csapatonként 8-10 tanuló.

Játékeszköz: csapatonként, 1db nagykabát és 1db hátizsák.

A játék leírása: a padban egymás mögött ülő tanulók tartoznak egy csapatba (a sorok létszáma feltétlenül azonos legyen). Minden oszlop elé kb. 2 m távolságra 1-1 széket állítunk, ezen helyezzük el a kabátot és a hátizsákot. Az indítójel után minden sorból az első padban ülő tanuló megy ki a székhez, felveszi a kabátot, majd az összes gombot begombolja, és felveszi a hátizsákot. Ezután levetkőzik: leveszi a hátizsákot, és a kabáttal együtt meghatározott rendben a székre teszi, majd visszamegy a helyére és kézráütéssel váltja a soron következő tanulót. A játékot akkor fejezzük be, amikor az utolsó tanuló a feladat végrehajtása után visszaér a helyére.

A játék értékelése: feladatonként győztes csapat 3 pontot kap, a második kettőt, a harmadik egyet. A játék végén összeadjuk a helyezésekért kapott pontokat, az a csapat nyer, amelyiknek a legtöbb pontja van.

A játék szabályai:

A váltó-, és sorversenyek szabályai érvényesek.

IV. osztály

TORNATERMI ÉS SZABADTÉRI JÁTÉKOK

FUTÓJÁTÉKOK:

1. Fogd meg a végét! (22. ábra)

Létszám: osztályjáték, két csapatban.

A játék leírása: az osztályt két csapatra osztjuk. A tanulók egysoros vonalban kézfogással álljanak fel. A sor közepétől jobbra elhelyezkedő tanulók arccal előre tekintsenek, míg a közepétől balra álló tanulók arccal ellentétes irányban álljanak fel. A középső tanuló helyben mozog, a többiek körülötte körben futnak, és a sor két végének a feladata, hogy a sor másik végét megfogja.

A játék értékelése: győz az a csapat, amelyiknek a sor végén álló tanulója a másik sor végén álló tanulót többször utolérte és megérintette.

A játék szabályai:

  1. Az a csapat, amelyik a kézfogást elengedi, ezt a fordulót elvesztette.
  2. Az a sor, amelyik a középső tanulót a helyéről elhúzza, szintén veszít.


22. ábra. Fogd meg a végét! (Forrás: saját szerkesztés)

FOGÓJÁTÉKOK:

2. Cifra csapás (23. ábra)

Létszám: osztályjáték 10-15 fős csoportokban.

Játékeszköz: 15-20 db karika.

Játéktér: a tanulók egymástól 3-4 m távolságra álljanak fel, 15-20 karikát helyezünk a talajra, vagy rajzoljunk kört. A köröket vonallal kössük össze.

A játék leírása: a tanár kijelöl egy fogót, a többiek a menekülők. A fogó a játéktér egyik sarkán áll, míg a többi tanuló szétszórtan a vonalakon helyezkedjen el. Jelre a fogó játékos kezdje el kergetni a társait úgy, hogy a fogó és a menekülők is a köröket összekötő vonalakon futhatnak. Ha a fogó az egyik menekülőt megérinti vagy megfogja, akkor ő lesz a fogó. „Én vagyok a fogó!”- kiáltással folytatódjék a játék.

A játék értékelése: győztesek azok a tanulók, akiket a játék alatt egyszer sem fogtak meg.

A játék szabályai:

  1. Aki a vonalról lelép, vagy a közbeeső körbe nem lép be, hibapontot kap.
  2. Az előző fogót nem lehet „visszafogni”.

Változata: „Cifra csapás több fogóval”.


23. ábra. Cifra csapás (Forrás: saját szerkesztés)

3. Folyosó fogó (Svéd fogócska) (24. ábra)

Létszám: együttes osztályjáték.

A játék leírása: a tanár jelölje ki a fogót és egy menekülőt. A tanulókkal az osztálylétszámnak megfelelő létszámú oszlopokat alakítsunk ki, úgy hogy a tér és a távköz közel 1 m legyen, a tanulók kézfogással álljanak fel.

A tanár sípjelére a fogó elkezdi kergetni a menekülőt, a menekülő játékosnak a kézfogással folyosókat alkotó társak között kell futnia. A tanár sípjelére a sorokat alkotó tanulók engedjék el a kézfogást, és 1 fordulattal balra, tapsra 1 fordulattal jobbra fordulva az új felállást követően újból kézfogással álljanak fel. Így a folyosók iránya megváltozik.

A játék értékelése: győztes az a fogó, aki a játék során a menekülőt megfogja, de győztes lehet az a menekülő is, akit a fogó - egy perc alatt - nem tudott megfogni. A tanár 1 perc után új fogót választ.

A játék szabályai:

  1. A fogó a menekülő játékost csak a folyosóban foghatja meg.
  2. A sorokon átbújni, a kézfogás alatt-, felett nem szabad.
  3. A menekülő játékost megütni nem szabad.

Változata: Folyosó fogó párokban


24. ábra. Folyosó fogó (Forrás: saját szerkesztés)

LABDAJÁTÉKOK:

4. Fekete-fehér labdadobással (25. ábra)

Létszám: osztályjáték két csapatban.

Játékeszköz: páronként egy-egy kislabda.

Játéktér: 10x20 méteres játékterület.

A játék leírása: két egymástól 3 méterre levő párhuzamos vonalat húzunk. Az osztály tanulóiból két csapatot alakítunk. A játékosok a kislabdákat e vonalak között levő területre teszik. Az egyik a „Fekete”, a másik a „Fehér” csapat. Egymással szemben, a középső határvonalnál, egysoros vonalban álljanak fel. A tanár „Fekete” vagy „Fehér” kiáltására a szólított csapat tagjai a kislabdáért nyúlnak és igyekeznek kidobni a másik csapat tagjait. Akit eltaláltak, fogoly lesz.

A játék értékelése: győztesek azok a tanulók, akiket a játék alatt egyszer sem dobtak ki.

A játék szabályai:

  1. Ha a labdát olyan tanuló fogja, meg aki nem a dobást végrehajtó csapattagja, a labdát azonnal le kell tennie.
  2. A dobó tanuló a menekülő tanulót nem üldözheti, csak az ellenfél vonaláig mehet.
  3. Az eltalált tanuló a játékot az ellenfél csapatában folytatja.


25. ábra. Fekete-fehér labdadobással (Forrás: saját szerkesztés)

5. Labdatáncoltató (26. ábra)

Létszám: 8-10 fős csoportokban játszható.

Játékeszköz: 1 db röplabda.

Játéktér: szabadtéren vagy tornateremben kb. 10x10 m-es terület.

A játék leírása: a tanulók a játéktéren szétszórtan helyezkedjenek el, az egyik tanuló kezében legyen a labda. A kijelölt tanuló a labdát feldobja a levegőbe, a tanulók elkapják és tetszésszerinti dobásformával igyekeznek a levegőben tartani. A cél az, hogy a labda minél tovább a levegőben maradjon, a talajra ne essen le.

A játék értékelése: győztes az a csapat, amelyik a megadott játékidő alatt minél tovább tudta a labdát a levegőben tartani, a labdaérintéseket számoljuk.

A játék szabályai:

Ha a labda elgurult az a játékos mehet érte, aki hibát vétett és ő hozhatja játékba.

Változatai:

  1. Labdatáncoltató alapérintéssel (röplabda).
  2. Labdatáncoltató fejeléssel (labdarúgás).


26. ábra. Labdatáncoltató (Forrás: saját szerkesztés)

6. Kiszorító (27. ábra)

Létszám: csapatjáték, 8-12 fős csapatokkal.

Játékeszköz: 1 db gumilabda

Játéktér: tornateremben az egész terület, szabadtéren kijelöljük a játékteret. A két térfélen a középvonaltól 6-10 m-re egy-egy 3 m hosszú kezdővonalat húzunk.

A játék leírása: a két csapat saját térfelén szétszórtan helyezkedjen el. A kezdő csapat egyik játékosa a kezdővonaltól játékba hozza a labdát. Ha az ellenfél játékosa a labdát a levegőben, röptében elkapja, úgy három lépés után dobhatja vissza a labdát. Ha az ellenfél nem kapja el a labdát, akkor - onnan, ahova elgurult, vagy ahonnan a labdát elütötték - az a játékos dobhatja vissza, aki elsőnek érintette. Fontos: a labdadobást csak ő végezheti, nem passzolhatja, nem dobhatja a társnak. A labdát az ellenfél alapvonala fölött kell átdobni vagy gurítani. Ez gólnak számít.

A játék értékelése: győztes az a csapat, amelyik a meghatározott játékidő alatt a legtöbb gólt szerezte.

A játék szabályai:

1. A labdát dobó csapat hibát vét, ha a kezdődobáskor a játékos a kezdővonalat átlépi. Ilyenkor a dobás érvénytelen és büntetésből a kezdődobást a másik csapat egyik játékosa megismétli.

  1. Ha a labda az oldalvonalakon kívülre kerül, ott kell az oldalvonalon a labdát bedobni, ahol a labda a pályát elhagyta.
  2. A labdát fogadó csapat játékosa hibát vét, ha a repülő, vagy a guruló labdát előre üti. Onnan kell helyből dobnia, ahonnan az előre ütés történt.
  3. A gól csak akkor érvényes, ha a labda az alapvonal fölött hagyja el a játékterületet.
  4. A gól után a kezdővonaltól az a csapat kezdi a játékot, amelyik a gólt kapta.

Változatai:

  1. Kiszorító alapérintéssel.
  2. Kiszorító fejeléssel.
  3. Kiszorító labdarúgással.


27. ábra. Kiszorító (Forrás: saját szerkesztés)

7. Zsinórlabda (28. ábra)

Létszám: 6-9 fős csapatokkal.

Játékeszköz: 1 db röplabdaháló (lehet jól látható erős zsinór, vagy kötél is), 1db kosárlabda.

A játék leírása: változatos és érdekes a játék, ha 6 fős csapatokkal játsszuk, szabályos röplabdapályán. Nagyobb létszám esetén 3-4 méterrel növeljük a pálya hosszát. A középvonal fölött kb. 2 m-es magasságban feszítsük ki a röplabdahálót (de lehet jó látható zsinór, vagy kötél), és mindkét térfélen a hálótól 3 méterre jelöljük ki a kezdővonalat.

A két csapat játékosai saját térfelükön úgy helyezkedjenek el, hogy térfelükön minden területet megbízhatóan tudjanak védeni. 6-os létszámú csapat célszerű, mert ez az alapfelállási formája a röplabda „csillag alakzat”-nak. A 9 fős csapatot 3x3-as vonalban állítsuk fel.

A játék kezdetét sorsolással döntjük el. Egy játékos a kezdővonal mögül előre meghatározott dobásformával dobja át a labdát, a háló felett az ellenfél térfelére. A játék során a tanulóknak el kell kapniuk a labdát, majd lehetőleg úgy visszadobni, hogy az ellenfél játékosai ne tudják elkapni, a labda a határvonalakon belül érintse a talajt.

A játék értékelése: győztes az a csapat, amelyik a meghatározott játékidő alatt a legtöbb pontot szerezte.

A játék szabályai:

  1. A labdát csak a meghatározott dobásformával lehet átdobni az ellenfélhez (két-, egykezes alsó-, felsődobás).
  2. Az átdobás helyből történik, arról a helyről kell végrehajtani, ahol a labda elfogása történt (tilos az előre futás, a felugrás, a labda átadása másik játékosnak). Az a játékos dob, aki a labdát megfogta.
  3. A labdát dobó játékos hibát vét, ha: nem a zsinór felett dobja át a labdát; ha a labda a zsinórt érinti vagy a hálóba dobja bele; a labdát nem arról a helyről dobja ahol megfogta; a labda az ellenfél térfelén kívül ér talajt (1-1 hibapont).
  4. A labdát fogadó játékos hibát vét, ha: a zsinór felett átdobott labdát nem kapja el és a labda a saját területen ér talajt; ha a dobott labdát érintette, de nem tudta megfogni, elejtette. Hibának számít ez még akkor is, ha a labda a határvonalakon kívül ért volna talajra.
  5. Minden hiba után a hibát nem vétett csapat kezd a kezdővonalon.

Változatai:

  1. Zsinórlabda két labdával.
  2. Zsinórlabda két átadással.


28. ábra. Zsinórlabda (Forrás: saját szerkesztés)

VERSENGÉSEK:

Egyéni, sor-, és váltóversenyek futással egyenes irányban, tárgykerüléssel.

Célba és távolba dobó egyéni és sorversenyek, mint a III. osztálynál, összetetebb feladatokkal.

Dobással és labdahordással sor-, és váltóversenyek.

8. Sorverseny akadályok leküzdésével (padon átugrással) (29. ábra)

Létszám: együttes osztályjáték több csapatban.

Játékeszköz: 4 db pad.

Játéktér: a padokat a játéktéren helyezzük el, párhuzamosan a rajtvonallal.

A játék leírása: a csapatok egyes oszlopban helyezkedjenek el, a tanár sípjelére egymás után ugorják át a padokat, tárgykerülés után minél gyorsabban érjenek vissza a kiinduló helyre.

A játék értékelése: az a győztes csapat, amelyik elsőnek teljesítette a játékfeladatot.

Változatai: sorverseny hosszában állított padon.


29. ábra. Sorverseny akadályok leküzdésével (padon átugrással)
(Forrás: saját szerkesztés)

9. Váltóverseny-kétszer kerülő váltó (30. ábra)

Létszám: osztályjáték több csapatban.

Játékeszköz: csapatonként 2 db bója.

Játéktér: a két bóját az oszlopban álló csapatok előtt és mögött kb. 10-10 m távolságra helyezzük el.

Játékleírása: az oszloptól jobbra a futás irányára merőlegesen kell a rajtvonalat meghúzni, amely mögé álljon fel az első versenyző. A tanár sípjelére az első tanuló a bójákat a baloldalról megkerülve minél gyorsabban igyekezzen visszafutni. A következő tanuló álljon az indítóvonal mögé és kézráütéssel váltsák egymást.

A játék értékelése: az a győztes csapat, amelyik elsőnek teljesítette a játékfeladatot.

A játék szabályai:

  1. A következő játékos addig nem indulhat el, amíg kézráütéssel nem váltottak.
  2. Azt a csapatot ki kell zárni a versenyből, amelyik hamarabb indul.


30. ábra. Váltóverseny – kétszer kerülő váltó (Forrás: saját szerkesztés)

TANTERMI JÁTÉKOK

10. Tantermi célba dobás

Létszám: osztályjáték több csapattal.

Játékeszköz: padoszloponként 2-2 szék (szemetes kosárral is helyettesíthető), tanulóként 1db kislabda.

A játékleírása: mindegyik padoszlop két-két szélső tanulója elé, kb. 4 m távolságra tegyünk egy széket. Mindegyik tanulónál legyen egy-egy kislabda. Jelre az első padban ülő tanulók ülésből a kislabdát igyekezzenek a szék ülőtámlájára dobni (papírkosár esetében úgy, dobjanak, hogy a kislabda ne pattanjon ki a kosárból). Az a tanuló, aki dobott, az üljön a padoszlop végére, míg a soron következő dobó egy paddal előrébb jön.

A játék értékelése: győztes az a csapat (padoszloponként is értékelhető), amelyiknek több találata volt (vagy a kosárban több kislabda maradt bent). A tanár a játék eredményét a táblán rögzítse, így mindenki számára követhető.

A játék szabályai:

  1. A dobásformát, és a dobás helyzetét (ülésből, állásból, egy-, két kézzel…stb.) előre közölni kell, és be kell tartatni.
  2. A dobó játékost nem szabad akadályozni.

V. osztály

FUTÓ-, ÉS FOGÓJÁTÉKOK:

1. Szarvasvadászat (31. ábra)

Létszám: együttes osztályjáték.

Játéktér: kb.10x20 m-es játéktér, amelynek egyik sarkában kb. 3x3 m-es „vadásztanyát” jelölünk ki.

A játék leírása: a tanár kiválaszt egy „vadászpárt” akik a játéktér egyik sarkában levő 3x3 m nagyságú „vadásztanyán”, a többi játékos a „szarvasok”, pedig a játéktéren szétszórtan helyezkednek el. A tanár sípjelére a két vadász kézfogással kifut a vadásztanyáról, és üldözőbe veszi a menekülő szarvasokat. Azok a szarvasok, akiket a vadászok megfognak, vagy megérintenek, foglyok lesznek, és a vadásztanyára mennek. 1 perc elteltével a játékot megállítjuk és megszámoljuk a foglyokat, majd új vadászpárt jelölünk ki.

A játék értékelése: győztes az a vadászpár, akik a játékidő alatt a legtöbb szarvast fogta meg.

A szarvas szerepét betöltő tanulók közül azok a győztesek, akiket nem tudott egy vadászpár sem megfogni.

A játék szabályai:

  1. Az a szarvas, aki menekülés közben a kijelölt játékteret elhagyja, fogoly lesz.
  2. A vadászok a kézfogást nem engedhetik el.
  3. A megfogott szarvasoknak azonnal a vadásztanyára kell menniük.

Változatai: Szarvas vadászat több vadásszal.


31. ábra. Szarvasvadászat (Forrás: saját szerkesztés)

VERSENGÉSEK:

Egyéni, sor-, és váltóversenyek egyenes irányban és tárgykerüléssel futással, szökdeléssel, labdahordással és akadályok leküzdésével, váltás helyben.

1. Sor-, és váltóversenyek oszlopban, körben és félkörben.

2. Váltóverseny négyszögben (32. ábra)

Létszám: osztályjáték több csapatban.

Játékeszköz: 4 db bója.

Játéktér: a négy bóját a játéktéren négyszögben, annak figyelembevételével kell elhelyezni, hogy a négy bója közötti távolság lesz a váltóverseny távja.

A játék leírása: a négy csapat egy-egy bójánál, a négyszög egyik oldalvonalának meghosszabbításában, egyes oszlopban álljon fel, majd a verseny megkezdésekor a bóját balkéz felől kerüljék meg. A következő versenyzővel a váltás a négy bója megkerülése után történjen meg.

A játék értékelése: az a győztes csapat, amelyiknek utolsó tagja elsőnek teljesíti a feladatot.

A játék szabályai:

  1. A bóját megfogni, hozzányúlni nem szabad.
  2. Az oszlopon belüli előzés csak kifelé történjen.

Változatai:

  1. váltó négyszögben szökdeléssel;
  2. váltó négyszögben ugrókötéllel;
  3. váltó négyszögben karikahajtással.


32. ábra. Váltó négyszögben (Forrás: saját szerkesztés)

3. Váltóverseny körben (33. ábra)

Létszám: osztályjáték több csapatban.

Játékeszköz: 4 db bója és csapatonként egy váltóbot.

Játéktér: a kör futópályát nem kell végig kijelölni, hanem a négy bójával jelöljük meg.

A játék leírása: a körváltót négy csapattal játsszuk, így a rajtvonalat meg kell húzni az első versenyzőnek. A tanár sípjelére a négy csapat első tagja az óramutató járásával ellentétes irányban egyszer körbe futja a pályát. Az oszlopban álló csapat előtt, a következő tanulóval történjen a váltás.

A játék értékelése: győztes az a csapat, amelyiknek az utolsó futója elsőként ért célba.

A játék szabályai: Az ellenfél futóját csak kívülről lehet előzni.

Változatai:

  1. váltó körben repülőváltással;
  2. váltó körben ugrókötelezéssel;
  3. váltó körben karikahajtással.


33. ábra. Váltó körben (Forrás: saját szerkesztés)

LABDAJÁTÉKOK:

4. Szabadulás a labdától

Létszám: osztályjáték, 10-15 fős csapatokkal.

Játékeszköz: csapatonként 2-3 gumilabda (PVC).

Játéktér: kb. 10x20 m terület, középen felezővonallal. Tornateremben az egész terem, felezővonallal.

A játék leírása: a két csapat egy-egy térfélen, szétszórtan helyezkedik el. A labda egy-egy játékos kezében van, majd a tanár sípjelére a játékosok a lehető legrövidebb idő alatt igyekezzenek a labdákat az ellenfél térfelére átdobni. A másik csapat által átdobott labdát igyekezzenek minél gyorsabban visszadobni. Fontos a gyors ütemű játék, mivel az a csapat kap pontot, amelynek a térfelén - ha csak egy pillanatra is - nincs egyetlen labda sem. A játékvezető ekkor sípol, majd a pont megállapítása után a labdák visszakerülnek a csapatokhoz, és újra kezdődik a játék.

A játék értékelése: győztes az a csapat, amelyik a játékidő befejezésével a legtöbb pontot érte el.

A játék szabályai:

  1. Csak a meghatározott dobásmódokkal lehet a labdát az ellenfél térfelére átdobni.
  2. Tilos a felezővonalon átlépni!

Változatai:

  1. Szabadulás a labdától rúgással.
  2. Szabadulás a labdától alsónyitással.
  3. Szabadulás a labdától medicinlabdával.

5. Vadászlabda (34. ábra)

Létszám: együttes osztályjáték.

Játékeszköz: 1 db gumilabda (PVC), és a játékosok létszámánál eggyel kevesebb jelzőszalag.

Játéktér: kb. 10x20 m

A játék leírása: a játékosok a játékterületen (a tornateremben az egész terület) szétszórtan helyezkedjenek el. Kijelölünk egy vadászt, aki jelzőszalagot és egy labdát kap. A vadász a tanár sípjelére labdavezetéssel elindul, és alkalmas pillanatban valamelyik társát igyekszik eltalálni. Akit eltalált az is vadász lesz, és jelzőszalagot kap.

A játék értékelése: győztes az a tanuló, akit utoljára találnak el.

A játék szabályai:

  1. Ha a játéktéren már két vadász van, akkor a labdát tilos vezetni. A vadászoknak labdaadogatással (passzolással) kell megközelíteni a menekülőket.
  2. Csak az első vadász vezetheti a labdát, több vadász esetén a labdavezetésből elért találat nem érvényes.
  3. Csak a közvetlen - levegőben ért - találat érvényes, pattintott (földről, falról, társról) találat érvénytelen.
  4. A vadászok a vállszalagot jól láthatóan viseljék.

Változatai:

Vadászlabda két csapatban.

A játék értékelése: győztes az a csapat, amelyiknek rövidebb idő alatt sikerül eltalálnia a másik csapat valamennyi játékosát.

A játék szabályai:

  1. A vadászok a helyüket labda nélkül változtathatják, csak álló helyben adogathatnak, célozhatnak.
  2. Ha a játéktéren a labda elgurul, a vadászok közül valaki érte mehet, és a helyére visszaérve folytathatja a játékot.


34. ábra. Vadászlabda (Forrás: saját szerkesztés)

6. Zsámolylabda (egy zsámollyal) (35. ábra)

Létszám: együttes osztályjáték, 10-12 fős csapatok kialakítása.

Játékeszköz: 1 db zsámoly, 1 db kosár vagy kézilabda és egyik csapat részére vállszalag.

Játéktér: kb. 4 m átmérőjű kört rajzoljunk, és ennek a közepébe a zsámolyt helyezzük el.

A játék leírása: a játékosok a körön kívül, elszórtan helyezkedjenek el. Két csapatot alakítunk. Az egyik csapat játékosainak jelzőszalagot adunk. A tanár kb. 6 m távolságra feldobással indítja el a játékot. A csapatok feladata azonos. A labdát adogatással a zsámolyba kell juttatni.

A játék értékelése: győztes az a csapat, amelyik a meghatározott idő alatt több pontot ér el.

A játék szabályai:

  1. A labdával haladni csak a lépésszabály betartásával szabad.
  2. Ha a labda a játékteret elhagyta, azon a helyen kell játékba hozni, ahol az oldalvonalon áthaladt.
  3. A labdát a bedobás szabályai szerint kell játékba hozni.

Változatai:

  1. Zsámolylabda rádobással, egy zsámollyal.
  2. Zsámolylabda rádobással, egy zsámollyal, területvédelemmel.


35. ábra. Zsámolylabda (egy zsámollyal) (Forrás: saját szerkesztés)

7. Célbadobás futó tanulóra (Ütőlabda) (36. ábra)

Létszám: osztályjáték 3 csapatban.

Játékeszköz: 1 db váltóbot, 1 db gumilabda (PVC labda)

Játéktér: 5 m hosszú indulóvonallal szemben 20 m távolságra egy jelet (zsámoly, bója) kell elhelyezni, amelyet a futó csapat megkerül. A futás irányától oldalt jobbra 5 m távolságra - a futás irányával párhuzamosan - vonalat kell húzni. A futó csapat oszlopban az induló vonal mögé áll, az első tanulónál váltóbot van. Az oldalsó vonal mögött helyezkedik el a dobó csapat, az első tanuló kezében labda van. E csapattal szemben szétszórtan a labdát a dobóknak visszadobó (adogatók) csapat tagjai helyezkednek el.

A játék leírása: A tanár sípjelére a futó csapat első tagja (váltóbottal a kezében) futva kerülje meg a zsámoly, vagy bóját és a váltóbotot az indulóvonal mögött álló következő tanulónak adja át. A dobó csapat első játékosa a labdával a futó csapat tanulóját igyekszik eltalálni. Ha talált, jó pontnak számít. A szétszórtan elhelyezkedő harmadik csapat tagja a dobó csapat soron következő tanulójának visszadobják a labdát, hogy a játékos a második futó tanulóra dobhassa a labdát.

A játék értékelése: a játék eredményét az határozza meg, hogy a dobó sor hány futójátékost talál el. Három játék (helycserékkel) képez egy „mérkőzést”. A „mérkőzés” győztese az a csapat, amelyik a legrövidebb idő alatt futotta végig a távot. Második helyezett az a csapat, amelyik a legtöbb találatot szerezte.

A játék szabályai:

  1. A futóknak a váltófutás szabályait be kell tartani.
  2. A futó megállhat, visszafelé is futhat, de a jelet - amit meg kell kerülnie - jobb kéz felöl, kell megkerülnie.
  3. A dobó csapatban mindig a soron következő tanuló álljon fel a dobóvonal mögé, mert a játékosok sorrendjét menetközben változtatni nem szabad. A dobó nem lépheti át a dobó vonalat.
  4. Az adogató csapat tagjai szabadon mozoghatnak, de a futó játékost nem akadályozhatja.


36. ábra. Ütőlabda (Célba dobás futó tanulóra) (Forrás: saját szerkesztés)

8. Védjed a társad! (37. ábra)

Létszám: osztályjáték 15-20 fős csoportokkal.

Játékeszköz: 1 db gumilabda, 1 db zsámoly.

A játék leírása: A tanulók körben álljanak fel, egymástól 2 m távolságra. A kör közepére helyezzünk el egy zsámolyt. A zsámolyon álló tanuló lesz a célpont, míg az előtte helyezkedő a védőjátékos. A körben álló tanulók egymásnak adogatják a labdát. Aki a labdát a levegőben elkapja, a zsámolyon álló tanulót megdobhatja. A védőnek arra kell törekednie, hogy a labdát elkapja, vagy elüsse, hogy a zsámolyon álló tanulót a labda ne találja el. Ha a labda mégis eltalálja a zsámolyon álló tanulót, helycsere következik. A dobó lesz a védő, a védő a zsámolyra áll, és az eltalált tanuló pedig beáll a körbe.

A játék értékelése: győztesek azok a tanulók, akik több játszmában, mint védők szerepeltek.

Változatai: Védjed az ülő társadat!


37. ábra. Védjed a társad! (Forrás: saját szerkesztés)

VI. osztály

FUTÓ-, FOGÓ JÁTÉKOK:

1. Csalogató (38. ábra)

Létszám: osztályjáték két csapatban. Szabadban, tornateremben, csapatonként tizenöt-húsz 8-12 éves korú fiú vagy lány külön-külön, vagy együtt játszhatja.

Játéktér: kb.10x20 m.

A játék leírása: az osztályt két csapatra kell osztani. Mindegyik csapat egy-egy csapatkapitányt válasszon. A két csapat a két alapvonal mögé, kétsoros vonalban egymással szemben helyezkedjenek el.

A kezdő csapat csalogatója átfut a túlsó sorhoz, ahol minden játékos úgy áll, hogy egyik kezüket tenyérrel felfelé előre kinyújtják. A csalogató játékos a sor előtt futkosva egy alkalmas pillanatban az egyik tanuló kinyújtott tenyerére üt, - ez indító jelnek számít - és a csalogatónak a saját alapvonala mögé kell szaladnia úgy, hogy az őt kergető tanuló meg ne fogja. Ha a fogó a csalogatót nem tudja megfogni, akkor a csalogató fogja lesz. Ha azonban a fogó a csalogatót - az alapvonal előtt – megfogja, vagy megérinti, úgy mindketten visszamennek a fogó helyére, és a csalogató ezzel a fogó játékos foglya lesz. A fogoly annak a játékosnak a háta mögé áll, akinek a foglya lett. A csalogató játékosokat mindig a másik csapat kapitánya jelöli ki.

A játék értékelése: győz az a csapat, amelyik a rendelkezésre álló idő alatt több foglyot ejt, vagy az ellenfél minden játékosát foglyul ejti.

A játék szabályai:

  1. A csapatkapitány tetszés szerint jelölheti ki a csalogatókat. Egy játékos másodszor azonban csak akkor lehet csalogató, ha a többiek már ezt a szerepet egyszer betöltötték.
  2. Ha olyan játékos kerül fogságba, akinek foglya van, akkor ezek a foglyok kiszabadulnak.
  3. Aki a kezét az ütés elől elkapja, első esetben figyelmeztetni kell, második esetben átmegy fogolynak.
  4. A csalogatókat fogadó csapat tagjai az egyik karjukat nyújtsák előre, kezüket nem szabad visszakapni, vagy a kar könyökben behajlítani. A szabály ellen vétő játékost elsőször figyelmeztetni kell, másodszor átmegy fogolynak.
  5. A csalogató egymás után többször cselezhet ütést színlelve.

Változatai: 2-3-4 csalogatóval.


38. ábra. Csalogató (Forrás: saját szerkesztés)

VERSENGÉSEK:

Egyéni, sor-, és váltóversenyek egyenes irányban és tárgykerüléssel futással, szökdeléssel, labdahordással és akadályok leküzdésével, váltás helyben.

1. Sor-, és váltóversenyek oszlopban, körben és félkörben.

2. Labdarúgó váltó vonalban (39. ábra)

Létszám: osztályjáték több csapatban.

Játékeszköz: csapatonként, 1db futball-labda.

Játéktér: egymástól 16m távolságra két párhuzamos vonalat húzunk.

A játék leírása: A labdát az adogató vonalra kell helyezni, és mögé álljon fel az adogató játékos. A másik vonal mögött a csapat játékosai egymás mellett egysoros vonalban helyezkedjenek el. Az adogató játékos rúgja a labdát, míg a fogadó játékos visszarúgja. Ha az adogató az utolsó tanulótól visszakapta a labdát, akkor rúgja vissza az első tanulónak és ez a tanuló vezesse át a labdát az adogató vonalra, mert innentől ő lesz az adogató játékos. Ez így folytatódik addig, amíg az első adogató játékos nem kerül vissza az eredeti - az adogató – helyére.

A játék értékelése: győztes az a csapat, amelyiknek mindegyik tagja az adogató szerepét betöltötte és a feladatot a leggyorsabban teljesítette.

A játék szabályai: Ha labda elgurul, annak a tanulónak kell érte mennie, aki hibázott.


39. ábra. Labdarúgó váltó vonalban (Forrás: saját szerkesztés)

LABDAJÁTÉKOK:

3. Várméta (40. ábra)

Létszám: együttes osztályjáték két csapatban.

Játékeszköz: 1 db kislabda.

Játéktér: szabadtéren kb. 20x40 m-es terület, a tornateremben a játéktér négy sarkában kb. 2x2 m-es területet határolunk el, ezek lesznek a várak. Az egyik alapvonal közepénél arra merőlegesen kifelé, úgynevezett ütővonalat húzunk.

A játék leírása: a két csapat között sorsolással választjuk ki, hogy melyik csapat legyen a kinti, illetve a fogadó csapat. A kinti csapat tagjai az alapvonal mögött álljanak fel egyes oszlopban, míg a fogadó csapat a játéktéren szétszórtan helyezkedjen el. A benti csapat egy játékosa az alapvonalon, a kinti csapat előtt helyezkedjen el, kezében a kislabdával. A tanár sípjelére kezdődik a játék. A labdás játékos jó nagyot dob, a kinti csapat első játékosa igyekszik elkapni a labdát és a játéktér felé továbbítani, aztán a pálya határvonala mellett az óra járásával ellenkezőleg az első várba fut. A benti csapat játékosai a labdát igyekeznek megfogni, és a lehető leggyorsabban visszajuttatni az alapvonalon levő társukhoz. Amikor ő megfogta a labdát, magasba emeli és hangosan elkiáltja magát: ”Állj”! A futó játékos ugyanis egyik várból a másikba addig futhat, amíg vissza nem ér az alapvonalhoz. Ekkor csapata egy pontot kap.

Ha a futó játékos az „Állj”! vezényszónál nem ér várba, akkor visszaáll az eredeti helyére, és a csapata nem kap pontot. A játékidő második felében a csapatok helyet cserélnek.

A játék értékelése: győztes az a csapat, amelyik a játékidő alatt a legtöbb pontot szerezte.

A játék szabályai:

  1. A dobó játékos csak akkor kezdhet el futni, ha a labdát a játéktér felé továbbította.
  2. A várakhoz sorban kell futni, nem szabad kikerülni. Megállni lehet, de nem kell.
  3. Egy várban több játékos is lehet.
  4. A várból kifutni vagy befutni a labda eldobásától az „Állj” vezényszóig lehet.


40. ábra. Várméta (Forrás: saját szerkesztés)

Változatai:

a) Adogató méta (41. ábra)


41. ábra. Adogató méta (Forrás: saját szerkesztés)

b) Páros méta (42.ábra)


42. ábra. Páros méta (Forrás: saját szerkesztés)

VII. osztály

FUTÓ-, FOGÓ JÁTÉKOK:

1. Félperces fogó:

Létszám: együttes osztályjáték

Játéktér: a tornateremben vagy tornaterem nagyságú szabadtéri területen a tanulók szétszórtan helyezkedjenek el.

A játék leírása: kijelölünk egy fogót. A tanár sípjelére a fogó 30 mp-en keresztül üldözi a menekülőket, és igyekszik közülük minél többet megfogni, vagy megérinteni. Akiket megfogott, vagy megérintett a fogó, azok leülnek a padra, esetleg leguggolnak, vagy törökülésbe ülnek a játékterületen.

A játék értékelése: győztesek azok a tanulók, akik fél perc alatt a legtöbb tanulót fogták meg.

A játék szabályai:

  1. Mint általában a fogójátékoknál.
  2. A tanár sípjellel indítja a fogót, és sípjellel állítja meg.

LABDAJÁTÉKOK:

2. Tűzharc (43. ábra)

Létszám: osztályjáték két csapatban.

Játékeszköz: 1 db gumilabda és az egyik csapatnak vállszalag.

Játéktér: kb. 10x20m-es terület, tornateremben az egész terem. A játékterületen megjelöljük a középvonalat, és az alapvonalakkal párhuzamosan 2 m széles sávot jelölünk ki, ez lesz a fogolytábor.

A játék leírása: a két csapat játékosai saját térfelükön - a középvonal és a 2 m-es vonal között – szétszórtan helyezkedjenek el. Sorsolással döntsük el, melyik csapat kezd, annál van a labda. A tanár sípjelére kezdődik a játék. A kezdőcsapat játékosa igyekszik eltalálni az ellenfél játékosát. Az eltalált játékos azonnal átmegy az ellenfél mögötti fogolytáborba. A további játékfeladat: a labdát meg kell szerezni és a labdával az ellenfél egyik játékosát el kell találni. Ez a feladat a foglyokra is vonatkozik. A foglyok által eltalált játékosnak szintén át kell mennie a túlsó oldalon levő fogolytáborba. A fogolyszabadítás módja: a fogoly a saját térfeléről az ellenfél térfele fölött átdobott labdát a levegőben elkapja. Ebben az esetben a fogoly labdával a kezében saját térfelére visszamehet, majd onnan játékba hozza a labdát. A játéktérre visszakerülve az ellenfelet igyekszik kidobni vagy megkísérelheti egy másik fogoly kiszabadítását.

A játék értékelése: győztes az a csapat, amelyik a megadott játékidő alatt a legtöbb foglyot ejtette, vagy győztes az a csapat, amelyik hamarabb kidobja az ellenfél játékosait.

A játék szabályai:

  1. A játékterek határoló vonalakat nem szabad átlépni, ha ez megtörténik, a játékos fogollyá válik.
  2. Aki a labdát elkapta, vagy elsőnek megszerezte, az dobhat. A dobás jogát nem lehet átadni.
  3. Nem szabad megengedni, hogy a játékosok túlságosan erősen, a csípőnél magasabban dobjanak az ellenfélre.
  4. Csak a röptében elért találatot ítéljük meg. Nem érvényes a találat, ha az ellenfél játékosa elkapja a rádobott labdát. Viszont, ha elfogás közben elejti a kezéből a labdát, akkor ezt találatnak kell számítani.
  5. Nem szabad az ellenfél térfelére labdáért átnyúlni, átmenni. Mindig azé a csapaté a labda, amelyiknek a térfelén van, illetve amelyiknél az oldalvonalon kívülre került. Az alapvonalon kikerült labda az ott levő fogolytáborba kerül.
  6. A szabálysértést azzal kell büntetni, hogy az ellenfél kapja meg a labdát.
  7. A labda elől menekülő, kitérő játékos nem hagyhatja el a játékteret, ha mégis, akkor fogoly lesz.


43. ábra. Tűzharc (Forrás: saját szerkesztés)

3. Seregfogyasztó (44. ábra)

Létszám: osztályjáték két csapatban.

Játékeszköz: 1 db gumilabda.

Játéktér: kb. 10x20m-es terület, tornateremben az egész terem. A játékterületen megjelöljük a középvonalat.

A játék leírása: két csapatot alakítunk, a játékosok saját térfelükön szétszórtan helyezkedjenek el. Mindkét csapat egy-egy játékosa az ellenfél alapvonala mögött álljon fel, ők a külső játékosok. A mezőnyjátékosok a saját külső játékosukkal egy csapatot alkotnak, ezért a játék során összejátszhatnak.

A játék a tanár sípjelére indul. Az egyik csapat alapvonalon elhelyezkedő játékosa kezében van a labda. Ő igyekszik eltalálni az ellenfél játékosát. Ha sikerült, akkor az eltalált játékosnak az ellenfél fogolytáborába kell mennie. Ha nem talált, akkor a labdát, amennyiben a játéktéren marad, a játékosok, ha a játéktérről kigurult, akkor az alapvonalon elhelyezkedő játékosok egyike veszi kézbe, attól függően, hogy hol hagyta el a labda a játékteret. A földről felvett labdával ellenfélre dobni nem lehet, hanem az ellenfél felett, a saját társnak kell átdobni. Az eltalált játékos az ellenfél fogolytáborába kerül.

A játék értékelése: győztes az a csapat, amelyik a megadott játékidő alatt a legtöbb foglyot ejtette, vagy győztes az a csapat, amelyik hamarabb kidobja az ellenfél összes játékosát, így a „sereg fogyasztásával” a játék befejeződik.

A játék szabályai:

  1. Az a játékos, akit eltalált a labda felszólítás nélkül menjen át az ellenfél fogolytáborába.
  2. A levegőben szálló labdát szabad elfogni, nem minősül találatnak akkor sem, ha az ellenfél dobta.
  3. A földről, falról, másik csapattársról pattant labda nem számít találatnak.
  4. Ha a játékban egy játékos marad, akkor a földről felvett labdával is dobhat.


44. ábra. Seregfogyasztó (Forrás: saját szerkesztés)

4. Pontszerző (45. ábra)

Létszám: osztályjáték két csapatban.

Játékeszköz: 1 db gumi-, vagy kézi-, vagy kosárlabda és az egyik csapat részére jelzőszalagok.

Játéktér: a játékterület nagyságát az osztálylétszám határozza meg. 15x20m, vagy 20x25m lehet. A tornateremben 8-12 fős csapatokkal célszerű játszani.

A játék leírása: a tanulókat két csapatra osztjuk és az egyik csapatot jelzőszalaggal különböztetjük meg. A két csapat játékosai az egész játékterületen szétszórtan helyezkedjenek el. A játék célja különböző átadási módokkal az emberfogásos védekezés, a védőtől való elszakadás, az üres helyre helyezkedés alapformáinak gyakorlása, alkalmazása. Az egy csapatba tartozó játékosok törekedjenek arra, hogy a labdát megszerezzék és minél több átadást végezzenek egymás között, és az ellenfélnél ugyanezen feladatok eredményes megoldását megakadályozzák, megnehezítsék. A játékban a kézi- és a kosárlabdázás alapvető játékszabályait alkalmazzuk.

A tanár sípjelére feldobással kezdődik a játék. A labdát megszerző csapat játékosai állandó mozgással, helyezkedéssel átadásokat végeznek egymás között. A játék során az ellenfél igyekszik megszerezni a labdát. Minden átadásért 1 pontot kap a csapat, amelyet folyamatosan, hangosan számolnak, és ott folytatják ahol a labda elvesztésekor abbahagyták.

A játék szabályai:

  1. A játékosok labda nélkül szabadon mozoghatnak. Labdával a kézben csak a kézi-, vagy a kosárlabda játék szabályainak betartása mellett.
  2. A labdavezetést szintén csak a kézi-, vagy a kosárlabda szabályai szerint lehet alkalmazni.
  3. A labda megszerzése, szerelése a kézi-, vagy a kosárlabda szabályai szerint történjen.
  4. Ha a játéktéren kívülre kerül a labda, vagy egyéb szabálytalanság történik, mindig az ellenfél egyik játékosa végez bedobást.

Változatai:

  1. Pontszerző rúgással.
  2. Pontszerző kosárérintéssel.


45. ábra. Pontszerző (Forrás: saját szerkesztés)

5. Két udvaros zsámolylabda (46. ábra)

Létszám: osztályjáték két csapatban. Szabadban, tornateremben egyaránt játszható.

Játékeszköz: 1 db gumi-, kosár-, és kézilabda. Jelzőszalag a csapatok megkülönböztetésére és 2 db zsámoly.

Játéktér: 10x20 m-es játékterület, amelyet középvonallal két részre osztunk. Mindkét térfél közepébe egy-egy zsámolyt helyezünk el.

A játék leírása: A két csapat kialakítása után az egyik csapatnak jelzőszalagot adunk. A két térfélen - udvaron - a játékosok fele-fele arányban, szétszórtan helyezkedjenek el.

Az egyik „udvarban” a zsámolyt a szalagosok védjék, míg a másikban a szalagnélküliek legyenek a védők. A középvonalnál a tanár által történő feldobással kezdődik a játék, egy szalagos és egy szalagnélküli játékos között. A támadó játékosok feladata, hogy minél több pontot dobjanak, a védőjátékosok arra törekedjenek, hogy a csapatuk ne kapjon pontot.

A játék értékelése: győztes az a csapat, amelyik a térfél csere után, a két játszmából álló mérkőzés alatt a több pontot szerzett.

A játék szabályai:

  1. Azon a helyen kell játékba hozni a labdát, ahol az a játékteret elhagyta.
  2. A labdát az a csapat hozhatja játékba, akinek a játékosa nem utolsónak érintette azt.


46. ábra. Kétudvaros zsámolylabda (Forrás: saját szerkesztés)

Változata:

Háromudvaros zsámolylabda (47. ábra)


47. ábra. Háromudvaros zsámolylabda (Forrás: saját szerkesztés)

VIII. osztály

Az iskolai testnevelés felső tagozatán a labdajátékokat nagyon kedvelt testgyakorlati ágként tartjuk számon. A testi képességek fejlődése mellett pozitív hatásuk jelentkezik a közösség formálásban, valamint az egyén erkölcsi, akarati tulajdonságainak fejlődése terén. A jelen évfolyam játékainak bemutatása során arra törekedtünk, hogy az egyes sportjátékokra jellemző alapvető előkészítő-, és rávezető játékokat mutassuk be a teljesség igénye nélkül. Ezek kontrollt képeznek az egyénenként elsajátított technikai és taktikai elemek jártassági szintjéről a versenyszerű alkalmazásban, és hozzásegítenek a monoton gyakorlás feloldásához.

LABDAJÁTÉKOK:

Kosárlabda

1. Kapitánylabda (48. ábra)

Létszám: osztályjáték két csapatban.

Játékeszköz: 1 db kosárlabda.

Játéktér: szabadtéren kb. 20x40 m-es terület, vagy a tornateremben 10x20 m-es terület, középvonallal elválasztva. A két térfél közepén egy 2 m átmérőjű kört kell rajzolni.

Mindkét játékterületen, a játékteret határoló vonalaktól 2 m- távolságra, 1 m átmérőjű köröket rajzolunk.

A játék leírása: az osztály tanulóit két csapatra osztjuk (szalag nélküliek), míg a másik csapatnak jelzőszalagot (szalagosok) adunk. A két térfél közepén rajzolt nagy körben a két csapat egy-egy játékosa – csapatkapitánya – álljon. A szalagosok térfelén rajzolt kis körökbe szalagos játékosok, míg a másik térfélen a szalag nélküliek állnak. Mindkét térfélen a körök mellé az ellenfél egy-egy játékosa helyezkedjen el. Ugyancsak egy-egy játékos álljon a kapitány köre mellé is. A körökben álló játékosok a támadók, a mezőnyben szereplők a védőjátékosok. A játék feldobással kezdődik két játékos között, akik a kapitány mellé lettek beosztva.

A játék értékelése: győztes az a csapat, amelyik a megadott játékidő alatt több pontot szerzett. Pontot elérni azzal lehet, ha a labdát sikerül a „kapitányhoz” juttatni.

A játék szabályai:

  1. A körben levő játékosok csak egy lábbal léphetnek ki a körből.
  2. A körön kívüli játékos a körben elhelyezkedő játékost nem érintheti, a körbe nem léphet be.
  3. Ha a labda a játékteret elhagyja, a másik csapat játékosa hozza játékba, onnan ahol elhagyta a játékteret.
  4. A labdát 3 mp-en túl nem lehet kézben tartani.
  5. A játékosok a labdával egy lépésnél többet nem tehetnek.


48. ábra. Kapitánylabda (Forrás: saját szerkesztés)

Kézilabda

2. Pontszerző négy udvarban (49. ábra)

Létszám: osztályjáték két csapatban. Szabadban, tornateremben. Olyan koedukált osztályokban, ahol a fiúk és a lányok létszámaránya engedi, hogy eredményesen alkalmazzuk a játék négy udvaros változatát.

Játékeszköz: 1 db kézilabda és jelzőszalag.

Játéktér: 10x30 m, amelyet három keresztvonallal négy udvarra felosztunk úgy, hogy a két szélső játéktér keskenyebb, kb. 5-5 m legyen, a két középső szélesebb, kb. 10-10 m legyen.

A játék leírása: a két csapat játékosai egy-egy szélső és középső udvarban úgy helyezkedjenek el, hogy a szélesebb középső udvarban a játékosok 2/3 legyen. Sorsolás után az egyik középső udvar játékosa kezdi a játékot. A feladat, hogy a két udvarban elosztott csapat tagjai az egymásnak dobott labdát elkapják. Egyik mezőnyből a másik saját mezőnybe átdobott és röptében elkapott labda egy pontot ér. A másik csapat tagjai ezt megakadályozhatják, megszerezhetik a labdát, hogy egymás között minél több pontot szerezhessenek.

A játék értékelése: győztes az a csapat, amelyik minél több pontot szerez a megadott játékidő alatt.

A játék szabályai:

  1. Ha valamelyik játékos a felezővonalat átlépi, az ellenfél hozhatja játékba a labdát.
  2. Ha a labda elhagyja a játékteret, onnan kell játékba hozni, ahol elhagyta azt. Az a csapat végezheti a bedobást, akik nem utolsóként érintették a labdát.
  3. A labdát csak érintő magasságban szabad dobni.


49. ábra. Pontszerző négy udvarban (Forrás: saját szerkesztés)

Labdarúgás

4. Futás a focilabdára (50. ábra)

Létszám: csapatjáték két csapattal.

Játékeszköz: 3 db futball labda.

Játéktér: 20x40 m kézilabdapálya, vagy a tornaterem teljes játéktere.

A játék leírása: a két csapat 5-5 mezőnyjátékossal és 1-1 kapussal játszik egymás ellen a teljes játéktéren. A mezőnyjátékosok saját térfelük 16-osán helyezkedjenek el (kézilabdapályán a 6-os vonalán). A labdát a középvonalra teszünk. A tanár sípjelére mindegyik játékos beszalad középre, hogy labdát szerezzen. Bármelyik játékosé is lesz a labda, szabályos játék folyik addig, amíg kapuralövéssel, vagy góllal nem fejeződik be a támadás.

Változata: Minden játékmenetben más-más tanuló fusson a labdáért, a többi játékos ezután kapcsolódjon be a játékba (támadásba vagy a védekezésbe).


50. ábra. Futás a focilabdára (Forrás: saját szerkesztés)

5. Három udvaros labdarúgó kapitánylabda (51. ábra)

Létszám: osztályjáték két csapatban.

Játékeszköz: 1 db futball labda.

Játéktér: 20x40 m kézilabdapálya, vagy a tornaterem teljes játéktere.

A játék leírása: a játék során a két csapatkapitány is megküzd egymással, nemcsak a csapat adogatói. A két kapitány kb. 18 m széles sávban mozog középen. A csapatok játékosai a két térfélen szétszórtan helyezkedjenek el. A két szélső térfélen levő játékosok egymás között adogathatják a labdát, de csak az az átadás jelent pontot, amelyet a saját kapitány átvesz, illetve tőle kapnak csapattársai.

A játék értékelése: győztes az a csapat, amelyik a megadott játékidő alatt több pontot szerzett.

A játék szabályai: 1. Két játékos nem adogathatja egymás után kétszer, vagy többször a labdát egymás közt. Ha mégis, akkor az ellenfélnek át kell adni a labdát.


51. ábra. Három udvaros labdarúgó kapitánylabda (Forrás: saját szerkesztés)

« Előző fejezet Tartalomjegyzék Következő fejezet »