TÁMOP-4.1.2.E-13/1/KONV-2013-0012
"Sporttudományi képzés fejlesztése
a Dunántúlon"
- -> Tananyagfejlesztés
- -> Mindennapos...
- -> Népek...
- -> 2.
2.
2. Ázsia
- 2.1. Farkas (1,2)
- 2.2. Folyóba lépés (3)
- 2.3. Futó ütő- labda (4)
- 2.4. Gaxai coxix - Disznóütés - Dobójáték (4)
- 2.5. Goelki - Russia (5)
- 2.6. Group Obstacle Course- csoportos akadálypálya – Kína (6)
- 2.7. Krumplizás (4)
- 2.8. Nádom - Mongol birkózás (3)
- 2.9. Négyzethúzás (5)
- 2.10. Tehén-kancafejés (7)
2.1. Farkas (1,2)
Eredeti játék: Közép-Ázsia számos országában széles körben ismert és napjainkban is játszott a lovaspólóhoz hasonlító sport. Ahány ország annyiféle név és szabály, de lényegét tekintve mindegyik hasonló. A játékosok lóháton ülnek, és egy eszközt próbálnak egy kijelölt területre juttatni, (az eszköz az eredeti játékban a mi kultúránktól távol állóan egy kecskének a teteme). A játékot anno akár kétszáz fős lovascsapatok is játszották, melynek célja az volt, hogy az ellenfél falujából ellopják a játékeszközt és hazavigyék a saját falujukba lehetőleg egyben. A modern változatban többnyire (különböző változatok vannak) két futballpályányi területen játsszák, csapatonként 12 lovassal, a cél pedig az eszköz egy meghatározott területre minél többszöri eljuttatása. Az eredeti szabályok szinte mindent engednek az eszköz megszerzése céljából.
- A mindennapokban is játszható formája a játéknak:
A játék lendületességéből adódóan megfelelő közegnek a vizet tudom elképzelni. - Játék jellege: csapatjáték
- Játékosok száma: páros- hat vagy több fő.
- Eszköz: Vízi nudli, vízilabda.
- Játéktér: Minimum mellig érő víz.
Játék menete: a játékhoz két csapatot alakítunk a résztvevőkből. A lovat a vízi nudli alkotja, úgy hogy a lábak közé véve egyszerűen rá kell ülni az eszközre. Minden játékos a saját „falujában” helyezkedik el a játékvezető egy vízilabdát, (vagy bármilyen gumilabdát) a két falu közé félúton a vízre helyezi. Jelre megindul a játék. Mindkét csapat játékosai a játék megindítását követően megpróbálják megszerezni a labdát, majd azt egymás között passzolva hazavinni a falujukba.
A labdát a játékosok bármilyen hord- móddal vihetik a falujuk irányába. A labdát az ellenféltől egyszerűen el lehet venni, de a test-test elleni küzdelem nem megengedett.
Amelyik csapat a falujába viszi, a labdát kap egy pontot. A játékot a rendelkezésre álló időnek megfelelően kettő félidőre osztva, térfélcserével játsszák.
2.2. Folyóba lépés (3)
- Játék jellege: csapat, kidobó játék.
- Játékosok száma: lehetőleg páros, ideálisesetben 8-10 fő csapatonként.
- Eszköz: labda, bóják.
- Játéktér: téglalap alakú pálya, amelyet középen egy körülbelül 8 méter széles folyosó választ ketté.
Játék menete: két csapat játssza, az egyik a középen kijelölt sávban helyezkedik el, a másik pedig ennek a két oldalán, a cél hogy a folyóban lévő játékosokat a folyón kívüliek, tehát akik a sávon kívül helyezkednek el, eltalálják labdával. Akit eltalálnak, az kiesik a játékból. Ha valaki elkapja, a felé szálló labdát az kap egy plusz életet, és az elkapott labdával a folyó szélein elhelyezkedő, vagyis a part csapat játékosait kidobhatja. Az utolsó folyóban tartózkodó játékos megnyerheti a játékot, ha annyiszor nem találják el ahány éves, és közben ő ki tudja dobni a parton elhelyezkedő játékosokat. A folyón kívüli játékosok kezükben a labdával merőlegesen mozoghatnak, és megközelíthetik a folyó partját, de oldal irányba csak passzolással tudják továbbjuttatni a labdát. A folyóban tartózkodó játékosok az elkapott labdával szintén merőleges irányú mozgást végezhetnek, a folyó széléhez képest, de párhuzamosat nem.
2.3. Futó ütő- labda (4)
- A játék jellege: csapatjáték.
- Játékosok száma: 8-10 fő csapatonként.
- Eszköz: 8-10 cm széles, 60 cm hosszú ütő, teniszlabda.
- Játéktér: tetszőleges borítású futásra alkalmas, a kijelölt pályán 30- 40 m-re egymástól a játékosok számától függően két kört kell rajzolni (ezek a házak).
Játék menete: sorsolást követően az egyik csapat elhelyezkedik az egyik házban, ebből a csapatból kerül ki az ütőjátékos, aki szintén a körön belül helyezkedik el. A másik csapat játékosai tetszőlegesen helyezkednek el a két karika között. A körön belüli ütőjátékos megválasztott labdafeladásból (lehet saját magának vagy az egyik társa feldobhatja részére) elüti a labdát, ahogy a labda elütése megtörtént csapata futásnak ered, és igyekszik beérni a másik körbe, miközben a másik csapat játékosai a felszedett labdával igyekszenek eltalálni a futó játékosokat. Egymást nem szabad akadályozni, sem a futók sem a dobó játékosok nem gátolhatják az ellenfél csapatát a szabad mozgásban.
A csapatok akkor cserélnek helyet, ha találat történt. Ha valaki kilépett a „házból”, vissza már nem léphet, akkor át kell futnia másik házba. Ha mindenki átfutott a másik házba és az ütő a korábbiban maradt, akkor valakinek át kell futni érte kockáztatva, hogy kidobják, és elveszíti a csapat a pontjait illetve az ütés jogát.
Pontozás: az ütőcsapat játékosainak beérése a másik körbe a csapatnak 10 pontot ér játékosonként. A helyzettől függően a játékosok vissza is futhatnak az eredeti házba, és akkor 20 pontot szerezhetnek csapatuknak. A csapat minden 100 pont összegyűjtése után a pontjait „félreteheti”, az adott forduló végén. Ha az adott fordulóban egy embert eltalálnak a dobó játékosok akkor az adott forduló pontjait, illetve a 100 pont alatti pontértéket a csapat elveszíti és a két csapat helyet cserél. Az ütőjátékos is átfuthat a másik házba ezzel plusz 10 pontot szerezve csapatának, de figyelnie kell, hogy az ütőjét ne ejtse a körön kívül, mert akkor a dobó játékosok megszerezhetik azt és ezzel elnyerik a játék folytatásának is a jogát.
Amennyiben a levegőben repülő labdát kapják el a dobó játékosok a csapatok azonnal helyet cserélnek, és a 100 pont alatti pontokat elveszti az ütő csapat. A helycserének viszont úgy kell történnie, hogy a dobó csapat játékosa, aki a kidobást követően ismét elkapta a labdát egy csatakiáltással hátrafelé eldobja azt, és a csatakiáltásra „Enyéim be a házba” dobó csapat játékosai igyekszenek a lehető leggyorsabban valamelyik házba befutni. Az addigi ütőjátékosok közül valaki kifuthat, felveheti a labdát és megkísérelhet kidobni, egy előzőekben dobó játékost, ha eltalálja, akkor nem történik helycsere hanem, minden marad a régiben, ha nem talál a dobása, akkor a csapatok helyet cserélnek.
A játék hosszát a megszerzendő pontok mennyiségének megjelölésével lehet meghatározni.
2.4. Gaxai coxix- Disznóütés- Dobójáték (4)
- Játék jellege: egyéni, csapat.
- Játékosok száma: nem meghatározott.
- Eszköz: 5 db 3-4 cm átmérőjű, 10 cm hosszú fa henger, 25-30 cm hosszú 3-5 cm átmérőjű hajítófa.
- Játéktér: téglalap alakú, 15-20 m hosszú 3 méter széles pálya terület, melynek az egyik végén egy dobó vonal a másikon pedig egy 25 x 25 cm es négyzet van kijelölve.
Játék menete: a 25x25 cm-s négyzetben különböző alakzatok szerint elrendezett öt darab fa henger kerül felállításra, amelyből a játékosnak minél többet a területen kívülre kell ütni 15- 20 m távolságból, 3 lehetőségből, a hajító eszközzel végrehajtott hajítással.
Pontozás: a területen kívülre esett hengereket összeszámoljuk, és ez adja a játékos pontjait. A verseny hosszát meghatározhatjuk a fordulók vagy az elérendő pontok számával.
2.5. Goelki- Russia (5)
- Játék jellege: csoportos
- Játékosok száma: Mindenképpen páratlan játékossal kell játszani. Ideális 11-41 fő közötti játékos számmal.
- Eszköz: -
- Játéktér: nem meghatározott, ahol a játékosok elférnek.
Játék menete: a játékosok kettő soros oszlopban, kézfogással helyezkednek el egymás mögött. Az oszlopok mögött 5 méterre helyezkedik el a pár nélküli játékos. A pár nélküli játékos várakozik, majd „futás” felkiáltással jelzi az utolsó párosnak a játék kezdetét. A kiáltásra az utolsó pár elengedi a kézfogást és az oszlopok mellett a lehető leggyorsabban előre futnak, és ismét megfogják egymás kezét. A kiáltást követően a páratlan játékos is futásnak ered és még a kézfogás előtt megpróbálja megfogni a páros egyik tagját. Ha sikerül megfognia valakit, akkor a megfogott játékos lesz a következő fogó, ha nem sikerül megfognia senkit, akkor marad ő a fogó.
2.6. Group Obstacle Course- csoportos akadálypálya –Kína (6)
- Játék jellege: ügyességi, csapatjáték.
- Játékosok száma: minimum 5-6 fő.
- Eszköz: az adott helyszínen található eszközök, tornatermi felszerelés szabadtéri eszközök, természet adta lehetőségek (pl. faág, farönk, kövek stb.)
- Játékér: nem meghatározott.
Játék menete: a csoportot, több csapatra kell osztani. A csapatok feladata, hogy akadálypályát állítsanak össze a saját testüket felhasználva, ha kigondolták és összeállították az akadályokat, akkor a többi csapatnak ezeken végig kell menni, és a megadott módon le kell küzdeni az akadályt. A játék nem feltétlen versenyszerű, inkább közösségépítő jellegű.
2.7. Krumplizás (4)
- Játék jellege: csoportos.
- Játékosok száma: minimum 5 fő.
- Eszköz: könnyű labda, pl. röplabda.
- Játéktér: létszámtól függően, köralakításra alkalmas terület.
Játék menete: a játékot arckörben elhelyezkedve könnyű, lehetőleg röplabdával játsszák, röplabdaérintéssel kell a labdát körbe-körbe adogatni. Aki hibázik, leül a földre a körön belül és krumpli lesz belőle, a kört alkotó játékosok tetszés szerint a feladott labda leütésével megkísérelhetik eltalálni a „krumplikat”. Ha az ütő játékos nem talál, akkor neki is be kell ülnie a körbe, de ha a „krumpli” elkapja, a labdát akkor visszaállhat a játékba.
2.8. Nádom- Mongol birkózás (3)
- Játék jellege: egyéni játék, küzdőjáték.
- Játékosok száma: minimum 2 fő.
- Eszköz: -
- Játéktér: előre meghatározott, lehet kör vagy téglalap alakú életkortól függően, pl.: 10 éveseknél 3x3m.
Játék menete: küzdelem kezdete a birkózó póz felvétele, amelyet a mindennapjainkban egyszerűsíthetünk egy a játékosok szembeállításával, és egymás kezének megfogásával. A játék jelre indul és a felek célja egymást földre kényszeríteni. Csak a végtagok és a törzs tolásával, és- vagy húzásával.
A birkózásban az a fél veszít, akinek a talpán vagy a nyitott tenyerén kívül más testrésze érinti a talajt. Ha a kijelölt időn belül nem születik győzelem, akkor a bírók kisorsolják az egyik birkózót, aki a neki kedvező fogást (váll, csípő) megválaszthatja és így kell folytatniuk a versengést. A győztes birkózó küzd tovább egy szintén győztes birkózóval. Játékot a küzdelem eldöntéséig több menetben játsszák, melyeknek különböző a hossza.
Játékidő:
- 1-3 menet maximum 10 perc.
- 4-5 menet maximum 15 perc.
- 6-7 menet maximum 20 perc.
- 8-9 menet maximum 25 perc.
2.9. Négyzethúzás (5)
- Játék jellege: csapatjáték.
- Játékosok száma: minimum 8 fő.
- Eszköz: húzó kötél.
- Játéktér: 4x4 méteres sarkainál jelölt terület.
Játék menete: kettő húzó kötelet össze kell kötni középen, és négyzet alakban elhelyezni a földön. A játékosokat négyfelé kell osztani, négy csapatba és a kötél végéhez irányítani őket. A játékosok mögé két-két méter távolságra egy jelet kell a talajra helyezni. A játékot jelre kezdik a csapatok, egyszerre mindenki elkezdi húzni a kötelet, a játékosok célja, hogy a mögöttük lévő jelet megérintsék. az a csapat nyer, amelyik elsőként megérinti a jelet.
2.10. Tehén-kancafejés (7)
- Játék jellege: egyéni ügyességi játék.
- Játékosok száma: minimum kettő fő.
- Eszköz: a rendelkezésre álló szerek nagyságától függően: pl.: kavicsból 6-8 db, pin- pong labdából 5-6 darab, teniszlabdából 4-5 darab.
- Játéktér: nem meghatározott.
Játék menete: a játékban résztvevő tárgyat vagy tárgyakat fel kell dobni és el kell kapni.
Az eredeti játékot csigolyacsontokkal játszották, de mi játszhatjuk kisebb kavicsokkal, pin- pong labdákkal illetve teniszlabdával is, kiválasztástól függően kavicsból 6-8 db, pin- pong labdából 5-6 darab, teniszlabdából 4-5 darab álljon rendelkezésünkre.
Minimum két ember játssza a játékot egy időben, de lehet csapatban is játszani. A játékot lehet ülve, állva vagy meghatározott helyzet vagy helyváltoztatásokkal játszani.
Kisebb kavicsok esetén játék leírása: a játékhoz szükséges 6- 8 db eszközt egymás után a játékosok a talajra teszik olyan távolságra (kb. 20 cm-re), hogy a talajról való felvételt ne zavarja a többi elhelyezett eszköz. A versenyző egy kavicsot kezébe fog, feldobja és elkapja, majd kettő kavicsot fog a kezébe, egyidejűleg feldobja és elkapja, majd hármat és így tovább mindaddig, amíg nem hibázik, ekkor a másik játékos következik. Hibázásnak az számít, ha nem tudja elkapni a feldobott kavicsokat, vagy az elkapást követően leejti őket.
A labdákkal hasonlóan kell játszani a játékot, de főként a teniszlabda használatakor, kézfej nagyságától függően, egy kézzel, kettő labdánál több elkapását nehéz teljesíteni, ezért módosíthatjuk a szabályokat kétkezes elkapásra is.
A pontozás az elkapott kavicsok számának megfelelően történik.
A játékokat lehet csapatban is játszani a csapatban szereplő egyének összeredményét figyelembe véve.
Páros játékként pedig a következőképpen lehet játszani, a kezdő játékos feldob, egy tárgyat a párja pedig elkapja azt, a következő körben az elkapó lesz a feldobó játékos, és ő kettő tárgyat dob fel egyszerre, amelyet a másik játékos igyekszik elkapni és így megy, tovább a játék ameddig nem hibáznak, hibázás esetén a másik páros következik.
A játék megkezdése megbeszélés, sorsolás alapján történhet.
« Előző fejezet | Tartalomjegyzék | Következő fejezet » |
Események
Jelenleg nincs aktuális esemény.